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觸摸事件與鼠標(biāo)事件的區(qū)別

通過(guò)上一節(jié)的例子,可以看出觸摸事件與鼠標(biāo)有很多相似之處,***的區(qū)別在于,觸摸事件可以是多點(diǎn)的,而鼠標(biāo)事件總是單點(diǎn)的。如果程序并不需要使用多點(diǎn)觸摸的功能,而僅僅是傳統(tǒng)的單點(diǎn)交互,那么使用鼠標(biāo)事件就可以滿足需求。
事實(shí)上,相比鼠標(biāo)事件,AIR運(yùn)行時(shí)會(huì)花費(fèi)更多的資源去監(jiān)聽(tīng)觸控事件(包括下一節(jié)介紹的手勢(shì)動(dòng)作)。在運(yùn)行TouchEventEx程序時(shí),如果手指在屏幕上的移動(dòng)速度過(guò)快,圓點(diǎn)的移動(dòng)會(huì)出現(xiàn)明顯的延遲。
為了更清楚地說(shuō)明兩種事件的區(qū)別,可以使用MouseEvent重寫(xiě)TouchEventEx程序。修改之后的代碼位于項(xiàng)目MouseEventEx中,主程序Main.as如下:
- package
- {
- import flash.display.Graphics;
- import flash.display.Sprite;
- import flash.events.MouseEvent;
- public class Main extends AppBase
- {
- override protected function init():void
- {
- //改為監(jiān)聽(tīng)MOUSE_DOWN和MOUSE_UP事件
- stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, onMouseDownHandler);
- stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, onMouseUpHandler);
- }
- /**
- * 創(chuàng)建一個(gè)Sprite,畫(huà)圓
- */
- private function createCircle():Sprite
- {
- var box:Sprite = new Sprite();
- var g:Graphics = box.graphics;
- g.beginFill(0x808888);
- g.drawCircle(0, 0, 30);
- g.endFill();
- return box;
- }
- private function onMouseDownHandler(e:MouseEvent):void
- {
- //在觸摸點(diǎn)處添加一個(gè)圓
- var box:Sprite = createCircle();
- addChild(box);
- //將元件移到觸摸點(diǎn)對(duì)應(yīng)的舞臺(tái)坐標(biāo)處
- box.x = e.stageX;
- box.y = e.stageY;
- //開(kāi)始拖拽元件
- box.startDrag();
- }
- private function onMouseUpHandler(e:MouseEvent):void
- {
- //結(jié)束拖拽
- e.target.stopDrag();
- }
- }
- }
相信讀者看了這部分代碼后會(huì)感覺(jué)很熟悉,這里用到了鼠標(biāo)事件MOUSE_DOWN和MOUSE_UP,以及startDrag和stopDrag,這些都是Flash開(kāi)發(fā)中常用的寫(xiě)法。
在真機(jī)上運(yùn)行MouseEventEx,無(wú)論使用多少個(gè)手指同時(shí)觸摸屏幕,程序總是只響應(yīng)一次鼠標(biāo)事件。另外,拖拽圓點(diǎn)時(shí)沒(méi)有延遲感,明顯比TouchEventEx程序的運(yùn)行效果要流暢。
提示 使用MouseEvent還有一個(gè)好處,那就是代碼能夠兼容桌面系統(tǒng)。在開(kāi)發(fā)跨平臺(tái)的項(xiàng)目時(shí),這點(diǎn)顯得尤為重要,比如MouseEventEx程序即可以在桌面上調(diào)試運(yùn)行,也可以在模擬器上運(yùn)行。
當(dāng)前文章:AIRAndroid:觸摸事件與鼠標(biāo)事件的區(qū)別
文章轉(zhuǎn)載:http://fisionsoft.com.cn/article/dhodopg.html


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