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紅色寶石:源碼分析三:運(yùn)行機(jī)制

在前面兩篇文章中,我們分別介紹了紅色寶石的概述和結(jié)構(gòu)以及其核心類的源碼分析。在這篇文章中,我們將進(jìn)一步深入,探討紅色寶石的運(yùn)行機(jī)制。
紅色寶石運(yùn)行機(jī)制的核心在于如何管理游戲?qū)ο?。在紅色寶石中,游戲?qū)ο笫且粋€(gè)最基本的單位,對(duì)其的管理必須非常精細(xì)。因此,紅色寶石使用了對(duì)象池的概念,即事先創(chuàng)建一部分游戲?qū)ο蟛⒈4嬖诔刈永?,?dāng)需要使用時(shí)直接從池子里取出,用完之后再放回池子里。
以下是紅色寶石中對(duì)象池的實(shí)現(xiàn)方式:
“`csharp
public class GameObjectPool
{
private GameObject _prefab;
private List _pool;
private int _initSize;
public GameObjectPool(GameObject prefab, int initSize = 10)
{
_prefab = prefab;
_initSize = initSize;
_pool = new List();
InitPool();
}
private void InitPool()
{
for (int i = 0; i
{
GameObject go = GameObject.Instantiate(_prefab);
go.SetActive(false);
_pool.Add(go);
}
}
public GameObject GetObject()
{
foreach (GameObject go in _pool)
{
if (!go.activeSelf)
{
go.SetActive(true);
return go;
}
}
GameObject newObject = GameObject.Instantiate(_prefab);
newObject.SetActive(true);
_pool.Add(newObject);
return newObject;
}
public void ReleaseObject(GameObject go)
{
go.SetActive(false);
}
}
以上代碼創(chuàng)建了一個(gè) GameObjectPool 對(duì)象,其中 _prefab 變量是游戲?qū)ο蟮念A(yù)制體,_initSize 變量是池子中對(duì)象的初始數(shù)量,_pool 變量是存儲(chǔ)游戲?qū)ο蟮?List。
InitPool 方法是初始化池子,即在池子中加入 _initSize 個(gè)游戲?qū)ο蟆?br>
GetObject 方法是獲取游戲?qū)ο?,首先在池子中遍歷是否有未激活的游戲?qū)ο螅绻袆t直接激活并返回;如果沒有則創(chuàng)建一個(gè)新的游戲?qū)ο蠹尤氤刈又小?br>
ReleaseObject 方法是釋放游戲?qū)ο?,即將其設(shè)為未激活狀態(tài)。
紅色寶石通過對(duì)象池的方式,實(shí)現(xiàn)了對(duì)游戲?qū)ο蟮母咝Ч芾恚苊饬祟l繁的創(chuàng)建與銷毀。這也增強(qiáng)了游戲的流暢性和穩(wěn)定性。
除了對(duì)象池,紅色寶石還使用了一些其他的優(yōu)化技巧,如合批渲染和避免過多的內(nèi)存分配等。這些技巧都在一定程度上提升了游戲的性能和用戶體驗(yàn)。
總結(jié)
在本文中,我們深入探討了紅色寶石的運(yùn)行機(jī)制,其中對(duì)象池是其核心的管理方式。通過對(duì)象池的方式,紅色寶石提高了對(duì)游戲?qū)ο蟮墓芾硇剩鰪?qiáng)了游戲的流暢性和穩(wěn)定性。除此之外,紅色寶石還使用了其他的優(yōu)化技巧,為游戲性能和用戶體驗(yàn)提供了優(yōu)異的表現(xiàn)。
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網(wǎng)頁名稱:運(yùn)行機(jī)制紅色寶石源碼分析三運(yùn)行機(jī)制(redis源碼分析三)
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