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受客觀因素影響,今年全球手游下載和營收都迎來了一波爆發(fā)。Newzoo最新數(shù)據(jù)顯示,在全球范圍內(nèi),手機游戲市場今年將產(chǎn)生772億美元的收入,同比增加+13%。而國內(nèi)外多項數(shù)據(jù)顯示,2020年上半年全球移動游戲下載量已創(chuàng)下歷史同期新高。
與此同時,全球手游的廣告買量與變現(xiàn)卻是另一番境遇。7月2日,ZingFront(智線)旗下的廣告情報分析工具「廣大大」和移動廣告聚合工具平臺TopOn合作發(fā)布了《全球手游廣告投放與變現(xiàn)白皮書(2020年上半年)》,復(fù)盤了2020年上半年全球手游廣告營銷數(shù)據(jù)的表現(xiàn),并下半年的發(fā)展趨勢進行預(yù)測。
投放篇 全球手游投放概況2020年上半年游戲類廣告主數(shù)量同比增長10%,預(yù)計明年上半年全球在投游戲廣告主將達4W。但同時受疫情影響,全球在投廣告主總量自1月份持續(xù)下跌,2月環(huán)比跌幅甚至達到了3.82%。
廣告素材量方面,今年1月份廣告主平均素材量高,單個廣告主平均投放了160條素材。自2月份開始,在投素材總數(shù)持續(xù)下滑,平均每月素材量縮減7.7%。在平臺分布上,2020年上半年Android素材量反超iOS平臺,占總量的56%,預(yù)計明年Android類素材占比將升至60%左右。
按游戲類型劃分,2020年上半年,重度游戲廣告素材量占總素材量的42.30%,休閑和中度游戲素材占比相近,均占總量的30%左右。
在廣告素材類型方面,視頻類素材占比高達46%,其次為圖片類素材,占比28%。隨著全球移動網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展和流量資費的降低,動態(tài)素材今年的占比已經(jīng)接近一半,未來還將持續(xù)提升。
全球熱門渠道及國家/地區(qū)在投放渠道方面,Google Ads和Facebook分別是Android和iOS平臺最重要的投放渠道。
具體而言,投放Google Ads的游戲類型較為均衡,休閑、中度、重度游戲占比分別為34%、29%、37%。其中,益智解謎類游戲的廣告主數(shù)量占比高、增幅,較2019年上半年增長了2.56%。
Facebook上重度游戲投放高達占比43%,休閑游戲占比最少,僅為26%。從玩法品類來看,益智解謎類以18.79%占比高,而街機類廣告主數(shù)量增幅,比去年同期增長4.81%。
游戲投放渠道的另一個變化是,ironSource、Unity Ads 、AppLovin和Nativex (原Mobvista)借著游戲業(yè)爆發(fā)的機會異軍突起,攜手占據(jù)了2019 年下半年游戲類應(yīng)用投放市場的43%素材份額。美國作為全球手游素材買量高的國家,在多個渠道位列熱門投放區(qū)域第一。
隨著以TikTok為代表的短視頻應(yīng)用火爆全球,越來越多廣告主也選擇在短視頻渠道上投放素材,ZingFront(智線)盤點國內(nèi)主流短視頻平臺后觀察到,2020年上半年角色扮演類游戲廣告主占比34%為高,其次為策略類和動作類分別占比16%和11%。通過廣大大抓取2020年上半年Bilibili渠道展現(xiàn)TOP10的廣告主,和其他渠道對比發(fā)現(xiàn),Bilibili渠道上80%的游戲都帶有二次元屬性,休閑游戲未見影蹤。
從主要國家市場廣告主及素材數(shù)量變化趨勢來看,疫情為廣告投放市場帶來了不小的負面影響。
美國因疫情爆發(fā)和其國內(nèi)社會環(huán)境影響,在投素材數(shù)量于5月開始下降;中國自3月以來廣告主數(shù)量與素材數(shù)量開始下降,6月才開始出現(xiàn)回升跡象;日本2月以后由于疫情原因,在投廣告主環(huán)比持續(xù)下降,韓國2月投放素材小幅上揚,自3月份也開始下降,隨著疫情得到穩(wěn)定控制,6月出現(xiàn)回升;歐洲市場比較另類,英國進入2020年后變化幅度不大,甚至小幅上漲,德國則在5月份略微下降,總體比較穩(wěn)定。
新興市場中,兩印均自3月開始出現(xiàn)明顯下降,巴西盡管疫情嚴重,但由于政府未制定強制隔離政策,在投廣告主、素材數(shù)量走勢整體向上,俄羅斯受疫情爆發(fā)原因,4月在投廣告主小幅下降,但5月出現(xiàn)顯著提升,后續(xù)保持較為平穩(wěn)。
ZingFront(智線)還盤點了全球熱門廣告主Top 50的情況,其中絕大多數(shù)為iOS游戲,Android游戲只占15席,休閑類游戲占據(jù)了榜單前3,而網(wǎng)賺類游戲買量投放顯著,國內(nèi)外的典型產(chǎn)品分別為《陽光養(yǎng)豬場》、《Lucky Day – Win Real Money》;色彩填充類的買量情況也值得關(guān)注,榜首《Coloring Book – Color by Number & Paint by Number》累計投放超過220天,收獲超220w的超高熱度。
白皮書還選取了熱門SLG游戲《三國志戰(zhàn)略版》、熱門競技游戲《荒野亂斗》、熱門三消游戲《Cookie Mania 3》、熱門超休閑游戲《Army Clash》作為案例進行投放數(shù)據(jù)分析總結(jié)了2020年上半年素材投放特點,并針對女性向手游、超休閑游戲、網(wǎng)賺類游戲、拉環(huán)解謎游戲給出素材優(yōu)化指南。
變現(xiàn)篇 全球手游手游廣告變現(xiàn)表現(xiàn)從游戲類型及廣告樣式表現(xiàn)來看,重度游戲激勵視頻eCPM高,在iOS端達到$47.45,比廣泛應(yīng)用廣告變現(xiàn)的休閑游戲高出將近4倍;在同類型游戲中,iOS端的eCPM相較Android平臺整體高出 35%左右。
在廣告類型收益貢獻方面,休閑游戲中插屏貢獻,占比53.82%,其次激勵視頻占比為40.47%;而中度游戲中,激勵視頻貢獻占比73.46%為高,插屏、橫幅廣告則合計占比26.54%;重度游戲基本不考慮插屏、橫幅廣告,激勵視頻貢獻了99.78%的廣告收益。
觀察不同類型游戲的LTV走勢,前期休閑游戲LTV高,但中度游戲長留存更好,后期逐漸趕超休閑游戲,重度游戲eCPM雖然顯著高于其他游戲類型,但由于收益主要來源于內(nèi)購部分,廣告LTV表現(xiàn)并不高。
在主要國家留存率表現(xiàn)上,休閑游戲次留36.13%居首。中、重度游戲由于玩法相對更復(fù)雜,用戶忠誠度更高,較休閑游戲有更高的長線留存。
休閑游戲廣告變現(xiàn)全球表現(xiàn)在休閑品類,激勵視頻在日本的eCPM中位數(shù)表現(xiàn),Android端為$12.82,iOS端為$17.44;美國插屏廣告的eCPM表現(xiàn)最好,Android端與iOS端分別為$6.8和$12.84;印度地區(qū)的激勵視頻和插屏eCPM低,Android端兩者eCPM均低于$1。
觀察其LTV情況,美國休閑游戲的雙端1日LTV表現(xiàn)最突出,Android端為$0.17,iOS端比Android高26%,約為$0.23,但長線LTV來看,日本逐步趕超美國成為30日LTV高的地區(qū)。整體來看,2020年上半年,休閑游戲LTV由高到低排序為美國>東亞>歐洲>兩印拉美。
留存率方面,日本用戶留存整體高,次留高達42.19%;俄羅斯整體留存情況低,次留僅為30.41%。
中度游戲廣告變現(xiàn)全球表現(xiàn)中度游戲方面,Android端eCPM高的地區(qū)為日本,激勵視頻中位數(shù)為$17.74,插屏為$12.01,美國地區(qū)緊隨其后,激勵視頻與插屏分別為$15.35和$11.43。
iOS端激勵視頻eCPM高的地區(qū)也是日本,eCPM中位數(shù)$26.97,而插屏eCPM高地區(qū)為美國,中位數(shù)為$17.23;印度地區(qū)的激勵視頻和插屏eCPM均為低,Android端eCPM僅為$1+。
觀察LTV,在iOS端表現(xiàn)最好的地區(qū)市場是日本,Android端則是美國,印度雙端LTV數(shù)據(jù)最差。
留存率方面,日本用戶留存高,次留達到了36.49%;俄羅斯的次留不足30%為低,但其用戶粘性相比印度印尼用戶更高。
重度游戲廣告變現(xiàn)全球表現(xiàn)由于重度游戲以激勵視頻為主,雙端eCPM排名前3的地區(qū)為日本、美國、韓國;中國在重度游戲領(lǐng)域的各項eCPM表現(xiàn)已經(jīng)與歐洲地區(qū)表現(xiàn)相近甚至略微領(lǐng)先,意味著中國用戶價值已經(jīng)開始逐漸追上發(fā)達國家地區(qū)。
從LTV來看,日本、美國、韓國用戶價值領(lǐng)先全球,Android端30日LTV均高于$0.3,iOS端LTV均高于$0.4。其中日本在iOS端表現(xiàn)最好,美國在Android端全程領(lǐng)先。兩印地區(qū)、巴西的重度游戲表現(xiàn)繼續(xù)延續(xù)中度游戲表現(xiàn),比較一般。
留存率方面,重度游戲次留普遍比休閑、中度游戲低,但由于其游戲特性,整體用戶流失率較二者更低,用戶粘性更高。日本為重度游戲留存率之首,巴西次留低。
全球主要國家廣告變現(xiàn)表現(xiàn)全球主要市場受到疫情影響,eCPM均出現(xiàn)下跌。中國市場雙端eCPM中位數(shù)在3月份跌至低谷,iOS端激勵視頻eCPM接近「腰斬」,從1月份的$20.2降到了$11.12。
美國地區(qū)Android端激勵視頻的eCPM受疫情影響明顯,4月份開始大幅下滑,4/5/6月份的eCPM降至與插屏相差無幾。iOS端激勵視頻則從3月份開始也逐步下滑,反之插屏廣告從3月份開始eCPM緩步上升。
日本地區(qū)Android端激勵視頻的eCPM同樣受疫情影響,3月份開始大幅下滑,此后eCPM呈緩步回升狀態(tài);而插屏廣告從4月開始上漲。iOS端的eCPM受疫情影響不明顯,整體表現(xiàn)較為穩(wěn)定,且價格為全球高。
韓國地區(qū)Android端從2月開始激勵視頻eCPM下降明顯,而插屏從3月開始緩步上升。iOS端激勵視頻整體較為平緩,2月降至低后趨于穩(wěn)定;插屏廣告的eCPM從3月開始對比1、2月顯著增長。
歐洲地區(qū)的英國、德國整體的波動趨勢相較美國、日本、中國、韓國的eCPM變現(xiàn)較小,甚至德國Android端的激勵視頻與插屏eCPM整體還往上增長。而新興市場表現(xiàn)與以上國家表現(xiàn)相比更加不一樣,兩印、巴西、俄羅斯eCPM表現(xiàn)盡管都受到疫情影響而出現(xiàn)短期的降幅,但整體都在波動中向上增長。此前據(jù)谷歌觀察,疫情期間新興國家手游下載量激增,其中主要因素為外出務(wù)工人員出行受困,進而導(dǎo)致該國游戲人口激增,吸引大量廣告主買量獲客。
作者:“游戲葡萄”(ID:youxiputao)
來源:“游戲葡萄”(ID:youxiputao)
文章標題:2020上半年全球手游廣告投放情況
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