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NoSQL的出現(xiàn)賦予了我們更靈活的、更高效的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)方式,其中Redis在內(nèi)存key-value存儲(chǔ)數(shù)據(jù)方面尤為出色,由于它完全開(kāi)源,簡(jiǎn)單易用,而且支持字符串、列表、集合、有序集合等大量數(shù)據(jù)類型,深受很多人迷戀。

在使用Unreal Engine 4(UE4)開(kāi)發(fā)游戲過(guò)程中,我們可以利用Redis存儲(chǔ)各種游戲相關(guān)數(shù)據(jù),來(lái)幫助我們實(shí)現(xiàn)更高效的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)。本文就介紹如何在UE4中訪問(wèn)Redis,來(lái)實(shí)現(xiàn)高效的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)。
我們需要安裝Redis的服務(wù)端,以及客戶端,可以通過(guò)查閱Redis的官方文檔,根據(jù)不同操作系統(tǒng)環(huán)境進(jìn)行安裝。
接下來(lái),需要在UE4項(xiàng)目中添加一個(gè)模塊,例如“RedisModule”,這個(gè)模塊引用了Redis的C++客戶端庫(kù),例如Redis3.2,以便讓我們?cè)赨E4中調(diào)用Redis的API來(lái)實(shí)現(xiàn)必要的各種Redis操作,方便要存取數(shù)據(jù)。
以下是一個(gè)從Redis的字符串里讀取一個(gè)叫“Reds_Key”的值的例子:
void ARedisModule::OnReadFromRedis(){
FString strValue;
if (QueryString("Reds_Key", strValue)){
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("value for key 'Reds_Key' is %s"), *strValue);
}
}
bool ARedisModule::QueryString(const FString& KeyName, FString &Value){
redisReply *reply = (redisReply*)redisCommand(redisContext, TCHAR_TO_ANSI(*FString::Printf(TEXT("GET %s"), *KeyName)));
if (reply->type == REDIS_REPLY_STRING) {
Value = FString(reply->str);
freeReplyObject(reply);
return true;
}
freeReplyObject(reply);
return false;
}
可以看出,使用ue4訪問(wèn)redis,可以獲得高效的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)能力。它既可以用于單機(jī)游戲,也可以用于多機(jī)游戲。如果UE4程序更新數(shù)據(jù)時(shí),可以使用Redis更新數(shù)據(jù)庫(kù),也可以在Redis中查詢數(shù)據(jù),有利于我們實(shí)現(xiàn)更加高效實(shí)時(shí)的游戲。
使用UE4訪問(wèn)Redis,可以獲得高效的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)能力,不僅可以讓我們的游戲邏輯變得更加靈活,也可以讓我們更有效地優(yōu)化游戲性能。
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