新聞中心
Nicholas曰:

成都創(chuàng)新互聯(lián)公司主營社旗網(wǎng)站建設(shè)的網(wǎng)絡(luò)公司,主營網(wǎng)站建設(shè)方案,手機(jī)APP定制開發(fā),社旗h5成都微信小程序搭建,社旗網(wǎng)站營銷推廣歡迎社旗等地區(qū)企業(yè)咨詢
Bejewelled Blitz(寶石迷陣:閃電風(fēng)暴)是PopCap經(jīng)典休閑游戲中的一款快節(jié)奏作品?!癇litz”(閃電戰(zhàn))打破了以往的游戲設(shè)計(jì)機(jī)制。在這款游戲里面,每個(gè)玩家只能玩60秒,而游戲的目標(biāo)則是在這么短的時(shí)間內(nèi)得到盡可能多的分?jǐn)?shù)。
玩家每次只能玩1分鐘,但平均持續(xù)游戲時(shí)間卻高達(dá)43分鐘(Giordano Bruno Contestabile在2012的GDC會(huì)議上透露了這個(gè)信息)。
通過這種60秒閃電戰(zhàn)的形式,不但大大延長了玩家的平均游戲時(shí)間,同時(shí)還有效提高了用戶留存率。數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)可以說明一切。當(dāng)我查看Bejewelled Blitz的DAU/MAU比率時(shí),了解到該數(shù)字超過0.30,這是個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的數(shù)字。
注:
DAU: Daily active users 每日活躍用戶
MAU: Montly active users 每月活躍用戶
有很多種方法可以達(dá)到甚至超過這一目標(biāo),但核心在于:
1. 游戲核心有緊湊的強(qiáng)制循環(huán):比如街機(jī)游戲,動(dòng)作游戲(比如Angry Birds),收獲-種植-等待機(jī)制,以及在New Star Soccer中比賽時(shí)所采用的立即結(jié)果反饋,等等。
2. 游戲中存在其它的循環(huán)機(jī)制或者可以讓評(píng)價(jià)游戲時(shí)間持續(xù)的元對(duì)策。讓這種循環(huán)持續(xù)超過30分鐘,3天,3周甚至3個(gè)月。
在免費(fèi)游戲中可以使用很多技巧來實(shí)現(xiàn)這一體驗(yàn)。
比如Bejewelled Blitz中有和Facebook好友綁定的積分排行榜,可以顯示你和朋友的排名和位置,從而讓好勝的玩家定期返回游戲來確保自己比朋友的分?jǐn)?shù)更高。需要注意的是,排行榜本身必須是和自己已經(jīng)熟知的社交網(wǎng)絡(luò)綁定在一起的,而單純的Game Center和Openfeint顯然不如與Facebook,GREE結(jié)合在一起的效果好。原因很簡(jiǎn)單,只有極少有強(qiáng)迫癥或極端好勝的玩家才會(huì)在乎自己在陌生人群中的積分排名,更多人只在乎在“熟人社交網(wǎng)絡(luò)”中的比較結(jié)果。
又比如F2P第一人稱射擊游戲Team Fortress (軍團(tuán)要塞)的游戲核心機(jī)制是對(duì)決(死亡競(jìng)技)模式,但同時(shí)也允許玩家通過賺錢和賺取經(jīng)驗(yàn)值的方式來打造更好的裝備。
其它的技巧還包括Jetpack Joyride(火箭飛人)或Temple Run(神廟狂奔)里面的成就系統(tǒng), 任何一個(gè)農(nóng)場(chǎng)游戲里面都有的播種-收獲的嵌套循環(huán),等等。
當(dāng)然,最好也是最有效的技巧還是游戲機(jī)制本身好玩。
游戲設(shè)計(jì)者必須讓玩家感覺自己可以“隨時(shí)進(jìn)來快速玩一把”,然后他們就跑不出你的手心了。
作為傳統(tǒng)游戲的開發(fā)者,Rob補(bǔ)充到:
Hide&Seek的設(shè)計(jì)總監(jiān) Mark Sorrell認(rèn)為游戲機(jī)制的基礎(chǔ)部分就是所謂的游戲設(shè)計(jì)的原子,也就是組成一款游戲的基本粒子,它將無法再被分解成更小的粒子。(當(dāng)然,現(xiàn)代物理告訴我們?cè)涌梢岳^續(xù)拆分成更小的夸克。不過這里我們假裝自己是高貴的古希臘哲學(xué)家,所以別鉆牛角尖了)。在游戲中存在著這樣的小循環(huán)和小系統(tǒng),玩家可以通過這種小循環(huán)和小系統(tǒng)完成某些動(dòng)作,獲得某些反饋,并對(duì)每一個(gè)“交易”都感到心滿意足。
對(duì)于那些從事主機(jī)游戲(PS3,XBOX 360,WII U)開發(fā)的老鳥來說,當(dāng)你們看到這條法則和以上描述的時(shí)候,很可能會(huì)想起B(yǎng)ungie關(guān)于Halo(光暈)的宣言:游戲設(shè)計(jì)的目標(biāo)就是讓玩家獲得完美的“30秒樂趣“,然后不斷重復(fù)這種樂趣,直到最終成為一款完整的游戲。從這個(gè)角度來看,讓完整的游戲創(chuàng)造構(gòu)建在點(diǎn)滴但可重復(fù)循環(huán)的樂趣之上實(shí)在是再普遍不過的道理了,為神馬要作為免費(fèi)游戲設(shè)計(jì)的法則來單獨(dú)提出并強(qiáng)調(diào)呢?
不過事情沒這么簡(jiǎn)單,在設(shè)計(jì)免費(fèi)游戲的過程中會(huì)遇到很多大的挑戰(zhàn)。
首先看看這個(gè)法則的宣言:“玩1分鐘,呆1小時(shí)“。
沒有哪個(gè)玩家會(huì)抱著只玩1分鐘的想法去玩主機(jī)游戲或者大型客戶端游戲。實(shí)際上,在我們啟動(dòng)Xbox360,然后加載游戲的這段時(shí)間里,我們就可以在諸如Tiny Tower或Bejeweled Blitz的游戲里面玩上好幾回了。主機(jī)游戲或者大型客戶端游戲天生就是時(shí)間殺手。因此,雖然這些游戲的核心循環(huán)機(jī)制仍然需要提供足夠的樂趣,還無需單獨(dú)提供樂趣。開發(fā)者有足夠的技巧可以實(shí)現(xiàn)15分鐘內(nèi)提供給玩家樂趣和滿足,但是否在1分鐘內(nèi)就完成則無關(guān)緊要。
換句話說,主機(jī)游戲的核心循環(huán)機(jī)制是建立在大的游戲背景之下的,而免費(fèi)游戲則需要構(gòu)建真正屬于自己的獨(dú)立核心循環(huán)。這樣玩家才愿意登陸游戲完成一次游戲循環(huán)。
還有一些其它的因素會(huì)影響到游戲原子機(jī)制的設(shè)計(jì)。成功的3A主機(jī)游戲都提供了非常好的核心循環(huán),但一些比較差的游戲(絕大多數(shù)都屬于此類)則試圖用多種其它的方式掩蓋核心循環(huán)機(jī)制的設(shè)計(jì)缺陷。
比如在游戲中提供大量宏偉壯觀的場(chǎng)景,令人嘆為觀止的界面效果,以及其它種種讓游戲從外表看起來光鮮無比的東西,這一切都是為了掩蓋游戲的原罪-缺乏樂趣。
免費(fèi)游戲很難有這種奢望,也即用非游戲性本身的東西來掩蓋游戲性的缺失。不僅如此,免費(fèi)游戲還必須創(chuàng)建一種約定機(jī)制。
注:約定機(jī)制是指為了取得成功,玩家必須在某個(gè)預(yù)定時(shí)間里完成某種任務(wù)。比如你需要1天時(shí)間才能收獲某種植物,或者某種建筑需要3個(gè)小時(shí)來修建完成。
這就意味著游戲設(shè)計(jì)者必須精巧的設(shè)計(jì)核心循環(huán),以便玩家圍繞核心循環(huán)來構(gòu)建約定。
主機(jī)游戲通??梢匝谏w嵌套循環(huán)的邊界,從而讓玩家產(chǎn)生一種無縫的游戲體驗(yàn)。但免費(fèi)游戲則無法實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),也就是說每個(gè)循環(huán)本身必須是平衡的,經(jīng)過精細(xì)設(shè)計(jì)的,同時(shí)充滿樂趣和回報(bào)。
在一些傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)的書中可能提到過一些完成這一任務(wù)的技巧,但基于以上的原因,我們必須認(rèn)識(shí)到在兩類游戲的設(shè)計(jì)上存在巨大的差異。不僅如此,構(gòu)建真正吸引人的核心游戲機(jī)制或許是游戲設(shè)計(jì)工作中最困難的工作。當(dāng)然,不要因?yàn)檫^度關(guān)注游戲的原子循環(huán)而忽視了游戲機(jī)制中大的循環(huán)。
游戲的原子循環(huán)可以讓玩家來玩1分鐘,而大的循環(huán)可以確保玩家呆上1個(gè)小時(shí)。
分享文章:免費(fèi)游戲設(shè)計(jì)法則3:玩1分鐘,呆1小時(shí)
本文地址:http://fisionsoft.com.cn/article/cosijic.html


咨詢
建站咨詢
