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html5效率,html5八大特性

評(píng)估下html5的效率,和java比怎么樣

這沒有可比性啊....html5只是一種描述性的語(yǔ)言,具體執(zhí)行效率是看瀏覽器的渲染速度的,java是有自己的運(yùn)行環(huán)境的jvm,所以應(yīng)該不存在效率對(duì)比的問題

十年的紅河哈尼網(wǎng)站建設(shè)經(jīng)驗(yàn),針對(duì)設(shè)計(jì)、前端、開發(fā)、售后、文案、推廣等六對(duì)一服務(wù),響應(yīng)快,48小時(shí)及時(shí)工作處理。全網(wǎng)整合營(yíng)銷推廣的優(yōu)勢(shì)是能夠根據(jù)用戶設(shè)備顯示端的尺寸不同,自動(dòng)調(diào)整紅河哈尼建站的顯示方式,使網(wǎng)站能夠適用不同顯示終端,在瀏覽器中調(diào)整網(wǎng)站的寬度,無論在任何一種瀏覽器上瀏覽網(wǎng)站,都能展現(xiàn)優(yōu)雅布局與設(shè)計(jì),從而大程度地提升瀏覽體驗(yàn)。創(chuàng)新互聯(lián)建站從事“紅河哈尼網(wǎng)站設(shè)計(jì)”,“紅河哈尼網(wǎng)站推廣”以來,每個(gè)客戶項(xiàng)目都認(rèn)真落實(shí)執(zhí)行。

html5 和 flash 誰(shuí)的效率高

現(xiàn)在的話flash應(yīng)該會(huì)高點(diǎn)

因?yàn)閔tml5是新出來的技術(shù),各種開發(fā)工具(IDE)都還不是很完善,所以在開發(fā)效率上不是很高,在執(zhí)行效率上現(xiàn)在應(yīng)該flash要高點(diǎn),主要是各種瀏覽器的支持力度上還沒有到一個(gè)統(tǒng)一的水平,所以現(xiàn)在的網(wǎng)頁(yè)游戲基本是用flash開發(fā)的,但Html5是新技術(shù),應(yīng)該以后能在一定程度上取代flash(尤其是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)),所以現(xiàn)在各大網(wǎng)頁(yè)游戲公司都有Html5的項(xiàng)目進(jìn)行試水,如:Zynga公司(facebook上最大的網(wǎng)頁(yè)游戲公司)

HTML5Canvas繪制效率如何?

Canvas繪制效率不低

Canvas沒有dom操作,只是簡(jiǎn)單的2D繪制,所以效率不低,Chrome瀏覽器下,每秒可繪制五萬(wàn)個(gè)基本圖形元素(圓形,矩形或者線條),如果有陰影效果會(huì)慢很多,總的來說上萬(wàn)元素的繪制還是很輕松的。

適合簡(jiǎn)單應(yīng)用

因?yàn)楹?jiǎn)單,做一些像素處理,2D繪制,小游戲啥的還是很方便的,國(guó)際上有javascript1k作品大賽,用1024字節(jié)的js代碼,實(shí)現(xiàn)豐富的效果,基本上都用到canvas,所以在輕量小巧方面很有優(yōu)勢(shì)。

如何將 HTML5 性能發(fā)揮到極致

第1節(jié):代碼執(zhí)行基本原理

LayaAir

引擎支持AS3、TypeScript、JavaScript三種語(yǔ)言開發(fā),然而無論是采用哪種開發(fā)語(yǔ)言,最終執(zhí)行的都是JavaScript代碼。所有

看到的畫面都是通過引擎繪制出來的,更新頻率取決于開發(fā)者指定的FPS,例如指定幀頻率為60FPS,則運(yùn)行時(shí)每個(gè)幀的執(zhí)行時(shí)間為六十分之一秒,所以幀速

越高,視覺上感覺越流暢,60幀是滿幀。

由于實(shí)際運(yùn)行環(huán)境是在瀏覽器中,因此性能還取決于JavaScript解釋器的效率,指定的FPS幀速在低性能解釋器中可能不會(huì)達(dá)到,所以這部分不是開發(fā)者能夠決定的,開發(fā)者能作的是盡可能通過優(yōu)化,在低端設(shè)備或低性能瀏覽器中,提升FPS幀速。

LayaAir引擎在每幀都會(huì)重繪,在性能優(yōu)化時(shí),除了關(guān)注每幀執(zhí)行邏輯代碼帶來的CPU消耗,還需要注意每幀調(diào)用繪圖指令的數(shù)量以及GPU的紋理提交次數(shù)。

第2節(jié):基準(zhǔn)測(cè)試

LayaAir引擎內(nèi)置的性能統(tǒng)計(jì)工具可用于基準(zhǔn)測(cè)試,實(shí)時(shí)檢測(cè)當(dāng)前性能。開發(fā)者可以使用laya.utils.Stat類,通過Stat.show() 顯示統(tǒng)計(jì)面板。具體編寫代碼如下例所示:

?

1

2

Stat.show(0,0); //AS3的面板調(diào)用寫法

Laya.Stat.show(0,0); //TS與JS的面板調(diào)用寫法

Canvas渲染的統(tǒng)計(jì)信息:

WebGL渲染的統(tǒng)計(jì)信息:

統(tǒng)計(jì)參數(shù)的意義:

FPS:

每秒呈現(xiàn)的幀數(shù)(數(shù)字越高越好)。

使用canvas渲染時(shí),描述字段顯示為FPS(Canvas),使用WebGL渲染時(shí),描述字段顯示為FPS(WebGL)。

Sprite:

渲染節(jié)點(diǎn)數(shù)量(數(shù)字越低越好)。

Sprite統(tǒng)計(jì)所有渲染節(jié)點(diǎn)(包括容器),這個(gè)數(shù)字的大小會(huì)影響引擎節(jié)點(diǎn)遍歷,數(shù)據(jù)組織和渲染的次數(shù)。

DrawCall:

DrawCall在canvas和WebGL渲染下代表不同的意義(越少越好)。

Canvas下表示每幀的繪制次數(shù),包括圖片、文字、矢量圖。盡量限制在100之下。

WebGL

下表示渲染提交批次,每次準(zhǔn)備數(shù)據(jù)并通知GPU渲染繪制的過程稱為1次DrawCall,在每1次DrawCall中除了在通知GPU的渲染上比較耗時(shí)之

外,切換材質(zhì)與shader也是非常耗時(shí)的操作。 DrawCall的次數(shù)是決定性能的重要指標(biāo),盡量限制在100之下。

Canvas:

三個(gè)數(shù)值 —— 每幀重繪的畫布數(shù)量 / 緩存類型為“normal”類型的畫布數(shù)量 / 緩存類型為“bitmap”類型的畫布數(shù)量”。

CurMem:僅限WebGL渲染,表示內(nèi)存與顯存占用(越低越好)。

Shader:僅限WebGL渲染,表示每幀Shader提交次數(shù)。

無論是Canvas模式還是WebGL模式,我們都需要重點(diǎn)關(guān)注DrawCall,Sprite,Canvas這三個(gè)參數(shù),然后針對(duì)性地進(jìn)行優(yōu)化。(參見“圖形渲染性能”)

第3節(jié):內(nèi)存優(yōu)化

對(duì)象池

對(duì)象池,涉及到不斷重復(fù)使用對(duì)象。在初始化應(yīng)用程序期間創(chuàng)建一定數(shù)量的對(duì)象并將其存儲(chǔ)在一個(gè)池中。對(duì)一個(gè)對(duì)象完成操作后,將該對(duì)象放回到池中,在需要新對(duì)象時(shí)可以對(duì)其進(jìn)行檢索。

由于實(shí)例化對(duì)象成本很高,使用對(duì)象池重用對(duì)象可減少實(shí)例化對(duì)象的需求。還可以減少垃圾回收器運(yùn)行的機(jī)會(huì),從而提高程序的運(yùn)行速度。

以下代碼演示使用

html5培訓(xùn)學(xué)習(xí)如何提高自己的學(xué)習(xí)效率?

認(rèn)真聽講,遇到問題馬上解決,問老師問同學(xué),有時(shí)間就要練習(xí)學(xué)習(xí),經(jīng)常訓(xùn)練,熟能生巧。尤其在項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)時(shí)一定抓住機(jī)會(huì),把握住才能有鍛煉 。


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