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android對比,android對比度

Android原生和Flutter使用過程的差異對比(二)

1、常用布局的對比

創(chuàng)新互聯(lián)建站專注于連江網(wǎng)站建設(shè)服務(wù)及定制,我們擁有豐富的企業(yè)做網(wǎng)站經(jīng)驗(yàn)。 熱誠為您提供連江營銷型網(wǎng)站建設(shè),連江網(wǎng)站制作、連江網(wǎng)頁設(shè)計(jì)、連江網(wǎng)站官網(wǎng)定制、微信小程序定制開發(fā)服務(wù),打造連江網(wǎng)絡(luò)公司原創(chuàng)品牌,更為您提供連江網(wǎng)站排名全網(wǎng)營銷落地服務(wù)。

使用下來其他組件大致還算方便,但是相對布局而言使用便利程度上Android原生完勝,ConstraintLayout內(nèi)部的所有子View可以設(shè)置互相之間的位置依賴關(guān)系。

而Flutter的Stack組件內(nèi)部的Children只能通過外層包裹 Align后 固定位置,比如 Alignment.topLeft、Alignment.bottomRight 等。遇到復(fù)雜的堆疊布局需要通過外層包裹 Positioned 組件后設(shè)置固定的 top 和 left 距離以達(dá)到效果,內(nèi)部子組件之間無法設(shè)置位置關(guān)聯(lián)關(guān)系。

2、一些常用屬性設(shè)置上的差異:

Margin外邊距

Android:直接在布局文件對View設(shè)置android:layout_marginStart、android:layout_marginTop

Flutter:需嵌套 Container 組件并在內(nèi)部設(shè)置具體的 margin 值

Padding內(nèi)邊距

Android:TextView、ImageView、各種Layout都可以直接在屬性上設(shè)置android:paddingStart

Flutter:需嵌套 Padding 組件并在內(nèi)部設(shè)置具體的值

組件的可見性

Android:每個view都可以通過setVisibility來設(shè)置可見、隱藏或者隱藏但占位

Flutter:沒有單獨(dú)設(shè)置組件是否顯示的api,只能通過 bool 值控制是否添加該組件

事件監(jiān)聽

Android:常規(guī)的setOnClickListener和setOnLongClickListener設(shè)置單擊和長按事件

Flutter:在需要添加事件監(jiān)聽的組件外層嵌套 InkWell 或 GestureDetector 并設(shè)置 onTap 等

3、生命周期

Android:

Activity和Fragment各自有完整的生命周期鏈路onCreate、onStart、onResume、onPause、onDestroy等

Flutter:

萬物皆組件,組件繼承 WidgetsBindingObserver 并重寫 didChangeAppLifecycleState 函數(shù)進(jìn)行監(jiān)聽

退回桌面依次執(zhí)行inactive 》= paused,此時界面不可見用戶不可操作,從桌面重新進(jìn)入app執(zhí)行resumed,狀態(tài)較少如需在某些條件下觸發(fā)特定操作可能要找別的方案,比如發(fā)通知之類的

Android圖片框架對比

對比現(xiàn)在主流圖片框架的優(yōu)勢和缺點(diǎn),在實(shí)際項(xiàng)目中如何選擇適合自己的框架;

Glide、Fresco、Picasso、ImageLoader

共同優(yōu)點(diǎn):

以上名詞介紹

在分析他們的差異、優(yōu)缺點(diǎn)之前,我們先了解圖片緩存通用的概念:

以上概念在不同框架之間可能不同,比如Displayer在ImageLoader中叫做ImageAware,在Picasso和Glide中叫做Target。

以上為Glide的總體設(shè)計(jì)圖。

整個庫分為RequestManager(請求管理器)、Engine(數(shù)據(jù)獲取引擎)、Fetcher(數(shù)據(jù)獲取器)、MemoryCache(內(nèi)存緩存)、DiskLRUCache(本地緩存)、Transformation(圖片處理)、Encoder(編碼處理)、Registry(圖片類型以及解析器配置)、Target(目標(biāo))等模塊。

簡單流程: Glider收到加載及顯示資源任務(wù),創(chuàng)建Request并將它交給RequestManager,Request啟動Engine去數(shù)據(jù)源獲取資源,得到資源后通過Transformation處理后交給Target.

Glide依賴DiskLRUCache、GifDecoder等開源庫去完成本地緩存和Gif圖片解密工作;

為Bitmap 維護(hù)一個BitmapPool對象池, 對象池的主要目的是通過減少大對象的分配以重用來提高性能!

缺點(diǎn) :

①圖片質(zhì)量低:因?yàn)闄C(jī)制不同,速度快,但是圖片的質(zhì)量降低了RGB565;

②多尺寸緩存導(dǎo)致內(nèi)存和磁盤占用多:根據(jù)ImageView大小來緩存,可能會導(dǎo)致一張圖片可能根據(jù)展示情況來緩存不同尺寸的幾份;

擴(kuò)展理解參考:

以上為Picasso的總體設(shè)計(jì)圖。

整個庫分為Dispatcher、RequestHandler以及Downloader、PicassoDrawable等模塊。

簡單流程: Picasso收到加載顯示圖片任務(wù)后,創(chuàng)建Request并將它交給Dispatcher,Dispatcher分發(fā)任務(wù)到具體RequestHandler,任務(wù)通過MemoryCache及Handler(數(shù)據(jù)獲取接口)獲取圖片,圖片獲取成功后通過PicassoDrawable顯示到Target中;

上面Data的File system部分,Picasso沒有自定義本地緩存的接口,默認(rèn)使用http的本地緩存,API19以上使用okhttp,一下使用UrlConnection,所以如果需要自定義本地緩存就需要自定義Downloader;

缺點(diǎn) :加載速度沒有其他框架快;

特點(diǎn) :只緩存一個全尺寸的圖片,根據(jù)需求的大小在壓縮轉(zhuǎn)換;

以上為Fresco的總體設(shè)計(jì)圖

整個庫分為UI:DraweeView(View控件)、Drawable(圖片數(shù)據(jù))、DraweeController(圖片控制器)、DraweeHiierarchy(圖片體系);Core:DataSource(數(shù)據(jù)源)、ImagePipeline(圖像管道)、Producer(生產(chǎn)者)、ProducerFacotry(生產(chǎn)工廠)、Subcriber(訂閱)、Supplier(供應(yīng)者)、Consumer(消費(fèi)者);IO/Data:MemoryCache(內(nèi)存緩存)、Network、DiskCache(磁盤緩存)、Recourse(本地資源)

簡單流程: 從上面的結(jié)構(gòu)可以看出,fresco主要采用了工廠+建造者的模式實(shí)現(xiàn)功能,邏輯劃分比較清楚;Fresco框架整體是一個MVC模式,DrawableView---View用來顯示頂層視圖、DrawableController---Control控制加載圖片的配置 事件的分發(fā)、DrawableHierarchy---Model 用于存儲和描述圖片信息,同時也封裝了一些圖片的顯示和視圖層級的方法;ImagePipeline模塊負(fù)責(zé)從網(wǎng)絡(luò)、本地文件系統(tǒng)、本地資源加載圖片

缺點(diǎn):

①框架大,影響Apk體積;

②一定的學(xué)習(xí)成本,使用比較繁瑣,需要使用內(nèi)部提供的ImageView控件,使用起來比較復(fù)雜;

寫給Android開發(fā)者看的『微信小程序和Android開發(fā)的對比』

微信小程序近期可謂是動作頻出,僅最近新增的能力就有:

種種跡象表明,微信對小程序的期望值是很大,所以在它推出的幾個月效果沒到達(dá)預(yù)期的情況下,之前的很多『克制』也就逐漸變成『放肆』了 —— 不過不管小程序以后的發(fā)展到底怎樣,對我們開發(fā)者來發(fā),多了解一些總是沒有壞處的。

他山之石,可以攻玉。

對于是技術(shù)人來說,多了解一些不同的技術(shù)、不同的開發(fā)模式、不同的架構(gòu)思想,提高技術(shù)『廣度』,對于自己的成長是十分必要的。

所以,本文就是從一個 Android 開發(fā)者的角度,從項(xiàng)目工程方便切入,來分析一下『微信小程序』跟『Android App』開發(fā)上的一些異同。

『微信小程序』開發(fā)是一個相對較新的技術(shù),希望通過本文,能讓你對它多一些了解。

因?yàn)閮?nèi)容是從Android開發(fā)的角度來談的,所以我假設(shè)你已經(jīng)對 Android 開發(fā)比較熟悉了。并且對微信小程序的開發(fā)也比較感興趣,如果要是再能有些 javascript、css 的基礎(chǔ)的話那就更好了!

Android 開發(fā)我們已經(jīng)比較熟悉——

作為對比,進(jìn)行微信小程序開發(fā)所用的語言是這些——

wxml (WeiXin Markup Language) 基本約等于是 xml。微信之所以沒有直接使用 xml ,可能是為了以后擴(kuò)展方便一些(野心很大)。

同理, wxss (WeiXin Style Sheets) 基本約等于是 css。也是微信擴(kuò)展了一些功能,比如統(tǒng)一的尺寸單位 rpx 。

對于 Android 來說,對于頁面的描述基本上在 xml 中定義的,比如:

這是一個簡單的典型的示例,這個文件就是描述了兩部分內(nèi)容:

some.wxss:

很明顯可以看出:wxml 是負(fù)責(zé)了 頁面結(jié)構(gòu) 的展示;而 wxss 則負(fù)責(zé)了對 頁面樣式 的定義。

這種把結(jié)構(gòu)和樣式分離的做法,其實(shí)是延續(xù)了網(wǎng)頁開發(fā)中的習(xí)慣(html + css)。

這樣做的好處起碼有兩個:

——看起來還是挺簡單的結(jié)構(gòu):

這三個文件用以描述小程序 app 相關(guān)的內(nèi)容,他們的命名是固定這樣的,位置也固定是在根目錄下。

app.js 基本相當(dāng)于 Android 中的 Application 類,文件中主要是有一個 App() 函數(shù),來進(jìn)行小程序的初始化操作。

app.json 的作用跟 Android 中的 AndroidMainifest.xml 文件很相似 —— 都是靜態(tài)化的配置文件。

app.wxss 定義全局的樣式 —— 其定義的樣式會作用于每個頁面。比如在 app.wxss 中加入:

就可以給所有的 text 控件添加 5px 的 padding 。

當(dāng)然,頁面本身的 xxPage.wxss 可以定義局部樣式來覆蓋全局樣式。

根目錄下的 utils 文件夾中有一個 util.js 文件,這個故名思意,是類似于 Java 中的一些工具類的存在。

utils 文件夾其實(shí)是一個非必須的結(jié)構(gòu),而它之所以出現(xiàn)在官方的 HelloWorld 工程中,是作為一個代表,表明了開發(fā)者在這里是可以自定義新的文件夾和結(jié)構(gòu)的。微信小程序作為一個使用 js 來開發(fā)的平臺,是可以使用許多第三方的 js 庫的,對于這些第三方庫,以及其他的圖片資源等,都可以放到自定義的文件夾中。

pages 文件夾下包含兩個子目錄:index 和 logs ,兩個目錄的結(jié)構(gòu)都是基本一樣的,都是包含四個相同主名稱的文件: xx.js、xx.wxml、xx.json、xx.wxss 這幾個文件。

這樣的一個典型結(jié)構(gòu)表明它是一個小程序的頁面,四個文件的作用分別是:

在視圖的動態(tài)顯示上,微信小程序使用了 數(shù)據(jù)綁定(data-binding) 的方式。

如果你之前使用過 AngularJS 或者 Vue.js 等這些流行的 js 框架,那么你肯定對 數(shù)據(jù)綁定 并不陌生。它是一種把一個控件的屬性綁定到某個數(shù)據(jù)對象(view-model)的屬性的方法,這樣在改變數(shù)據(jù)對象屬性的時候,所對應(yīng)的控件屬性也就會相應(yīng)變化 —— 在開發(fā)中,這種方式會使得對 View 層的顯示控制變得十分簡單、自然。

基于此,軟件工程的流行架構(gòu)方式也在之前的 MVC 、 MVP 之外,又多了一個 —— MVVM(Model-View-ViewModel) 。

數(shù)據(jù)綁定 這種方式現(xiàn)在是如此的流行,以致于 Android 官方都出了一個 [Data Binding Library] ( ) 來支持?jǐn)?shù)據(jù)綁定,但是由于成熟度等原因,目前還并沒有成為主流,Android 中的主流視圖顯示方式,還是通過開發(fā)者手動給每個控件 set 數(shù)據(jù)。

—— 單從這一點(diǎn)上看,微信小程序的開發(fā)模式是比原生 Andorid 要『先進(jìn)』一些的~ ????

小程序雖然是和前端 H5 頁面一樣是用 js 來開發(fā),但是由于它最終運(yùn)行的平臺不再是瀏覽器,而是和 App 的表現(xiàn)幾無二致,所以頁面的生命周期也是和 App 差不多的。

一個小程序頁面的典型生命周期如下:

對比一下 Android 的 Activity 生命周期 :

微信小程序的頁面生命周期稍微簡單一些,但主要的思想跟 Activity 生命周期基本是一致的。

小程序的官方 IDE 是微信自己出品 微信Web開發(fā)者工具 ,它內(nèi)置了一個小程序的運(yùn)行環(huán)境,本質(zhì)上是基于 Chrome 內(nèi)核的一個瀏覽器框架,算是一個模擬器了。

——它雖然跟 Android 的各種高大上的模擬器相比起來略顯簡陋,但是基本該有的功能也基本都有(斷點(diǎn)、Log、網(wǎng)絡(luò)監(jiān)控等),而且由于是基于瀏覽器內(nèi)核的頁面 DOM 解析,所以運(yùn)行的速度也是像瀏覽器打開網(wǎng)頁一樣流暢,不會像 Android 模擬器那樣對系統(tǒng)資源要求很高。

另外,在綁定了開發(fā)者賬號之后,也可以用手機(jī)進(jìn)行真機(jī)調(diào)試來調(diào)試小程序,所以也能在上線前用不同的機(jī)器來進(jìn)行充分的兼容性測試。

總體來說,小程序作為一個新的形態(tài),從開發(fā)的角度,它可以算作是一個【Native開發(fā)】和【H5開發(fā)】的結(jié)合,它吸收了原生開發(fā)和 H5 開發(fā)的優(yōu)點(diǎn)。對于前端開發(fā)人員和原生開發(fā)人員來說,都可以在微信小程序中找到許多熟悉的東西。再細(xì)節(jié)的許多點(diǎn)這里就不在贅述了,大家如果有興趣,可以自己上手去體驗(yàn)一下。

綜上,自然也就有兩種人特別適合去做小程序的開發(fā)——H5的前端開發(fā)人員,以及之前的 Android/iOS 原生 App 開發(fā)者。

微信小程序的開發(fā)總體來說是很簡單的。

—— 對于前端開發(fā)者來說,了解一下原生 App 的一些相關(guān)思想即可,這些工作其實(shí)只要讀一遍小程序的開發(fā)者指南基本就差不多了。

—— 而對于原生開發(fā)者來說,只要稍微補(bǔ)一下 js 的相關(guān)知識(html/css),也基本就差不多可以上手去做了。如果你之前恰好已經(jīng)有過一些 js 的使用經(jīng)驗(yàn),那就不用多說了,花半個小時看一下小程序的文檔,直接上!

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Android、iOS歷史版本對比

本文按時間順序,試著梳理Android和iOS誕生以來的各重要版本以及其特點(diǎn),看看這兩個系統(tǒng)各自的發(fā)展速度和重點(diǎn)。

劃時代的iOS第一代發(fā)布,可以說最核心的智能手機(jī)應(yīng)用在這個版本已經(jīng)有了,包括地圖、瀏覽器、itunes、全屏幕觸摸操作,這也可以理解當(dāng)?shù)谝淮鷌phone出現(xiàn)時帶給所有人的震撼。

2.0最重大的改變是開放了AppStore,可以開發(fā)和使用第三方應(yīng)用了,這幾乎是整個移動互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)的基石。

iOS2.0之后2個月,Android橫空出世,全球第一臺Android設(shè)備是HTC Dream。Android在1.0時基本也把完整的智能手機(jī)體驗(yàn)帶給了廣大用戶,當(dāng)然也包括了AndroidMarket。

各功能的優(yōu)化,包括支持了早該有的文本剪切、復(fù)制、黏貼等功能

主要添加了對iPad的支持

顯著的變化是支持了多任務(wù),盡管并不同桌面系統(tǒng)中真正的多任務(wù)處理,但這是蘋果理解的在移動設(shè)備上用戶所需要的多任務(wù)。隨著多任務(wù)支持,雙擊home鍵的效用由原來的截屏操作,變?yōu)轱@示最近運(yùn)行的應(yīng)用。

這是一個相當(dāng)成熟的系統(tǒng),導(dǎo)致一個很長的時間內(nèi)國產(chǎn)機(jī)一直保持在這個系統(tǒng)版本上。

專為Android平板設(shè)計(jì)的操作系統(tǒng),但卻是個短命的版本,因?yàn)樗患嫒輕hone

重點(diǎn)功能是增加了siri,雖然當(dāng)時很驚艷,但現(xiàn)在基本是個雞肋功能。

無明顯亮點(diǎn),槽點(diǎn)是把之前一直使用的GoogleMap換成了蘋果自己的Map

各種功能的優(yōu)化,雖然沒有明顯的亮點(diǎn),但穩(wěn)定性較高,很長一段時間國內(nèi)Android系統(tǒng)的主流版本,甚至到4年后的今天,仍然占有了約5%的市場

加強(qiáng)了開放,給與開發(fā)者更多的框架接口,比如支持小插件,通知可自定義更多操作,支持第三方鍵盤,開放指紋識別等。

還是一些新特性,如iPhone 6s/6s plus支持3D-Touch等

-TensorFlow Lite

TensorFlow Lite是谷歌機(jī)器學(xué)習(xí)工具TensorFlow的精簡版,新工具可幫助低功耗設(shè)備跟上當(dāng)今高強(qiáng)度任務(wù)處理,利用新的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)API幫助底層芯片加速數(shù)據(jù)處理。

可以看出,從一開始兩個平臺的高歌猛進(jìn),版本頻發(fā)(特別是Android系統(tǒng),當(dāng)初的版本真的是滿天飛,記得還有個中移動定制的android版本),到現(xiàn)在基本上是一年一個版本。兩個系統(tǒng)都從野蠻成長階段過度到了平穩(wěn)發(fā)展的階段。

同時兩個平臺也顯示出了高度的同質(zhì)化,從拍照、音樂、App市場、地圖之類的基本功能,到語音助手(siri、now)、支付的高階功能,再到現(xiàn)如今的AI、AR等,兩個系統(tǒng)雖然你追我趕,但基本還是保持了步調(diào)的一致。隨著Android系統(tǒng)性能的不斷優(yōu)化,如今的Android高端機(jī)至少在系統(tǒng)層面已經(jīng)不差iOS了。

可以預(yù)見,未來2個系統(tǒng)也注定會越來越像,無論是功能還是性能,甚至隨著三星、華為、oppovivo、小米等廠商的發(fā)力,Android系統(tǒng)在某些細(xì)節(jié)層面肯定會超過iOS。細(xì)節(jié)+性價比,也許是用戶從iOS轉(zhuǎn)向Android的理由之一,而用戶維持iOS的理由則是已經(jīng)習(xí)慣了iOS的生態(tài),怕做出改變。

無論如何,這兩個系統(tǒng)恐怕還得長期共存,他們互相恐怕是無法打敗對方的,更有可能的是一起被新出現(xiàn)的更高層次的系統(tǒng)打敗,毫無還手之力的那種。

iOS與Android系統(tǒng)優(yōu)勢對比

其實(shí),文章的觀點(diǎn)并沒有錯,但事實(shí)上iOS同樣有Android目前無法企及優(yōu)勢,例如本文中所列舉的九大方面:(本文只討論iOS與Android系統(tǒng)級,并不涉及手機(jī)外觀、工業(yè)設(shè)計(jì)和其他部分)

一、流暢性碾壓性優(yōu)勢

由于Android系統(tǒng)采用了虛擬機(jī)的運(yùn)行機(jī)制,這就需要消耗更多的系統(tǒng)資源了運(yùn)行App,即便升級到Android 4.X,甚至Android 5.X,系統(tǒng)流暢性還是不如iOS。iOS無論是桌面滑動、App的內(nèi)部操作,屏幕與指尖都似乎帶有“粘性”一般,這就使得手指觸控到哪里,屏幕就會馬上指向哪里,而Android呢?看似已經(jīng)媲美了iOS的流暢,但只是媲美,多數(shù)還是不及iOS流暢,即便Android的觸控延遲只有0.1秒其實(shí)就已經(jīng)分出勝負(fù)了。

這里的流暢并不是指手機(jī)應(yīng)用的打開速度、關(guān)機(jī)速度。流暢指的是運(yùn)行速度、觸控速度,因?yàn)檫@才是最直觀的影響用戶體驗(yàn)部分。

二、iOS系統(tǒng)的軟件App多優(yōu)先升級

并不是軟件升級快就代表好用,但至少軟件升級可能會為我們帶來額外的功能體驗(yàn),拿最近的微信舉例,蘋果iOS系統(tǒng)優(yōu)先升級并推出了朋友圈的“小視頻”功能,而Android系統(tǒng)則多等了幾個星期的時間。絕大多數(shù)主流的應(yīng)用軟件都以iOS系統(tǒng)開發(fā)升級為優(yōu)先級,只有少數(shù)未通過蘋果審核上架、或特殊應(yīng)用才會在Android先放出。

說到軟件App方面為何iOS系統(tǒng)升級快,這得益于蘋果有一套獨(dú)特的與開發(fā)者分享收入的計(jì)劃,有了利益關(guān)系,這能夠讓開發(fā)者更加有動力、更積極的開發(fā)和升級應(yīng)用。而谷歌雖然也為Android開發(fā)了專屬的應(yīng)用商店,但在國內(nèi)的環(huán)境下國人使用的并不多,況且升級速度并不快,體驗(yàn)嘗鮮還要遙遙無期的等待。

三、iOS游戲不要數(shù)據(jù)包,Android玩大型游戲很麻煩

iOS的游戲直接通過官方App Store或在越獄后通過各種第三方助手安裝即可,這期間除了部分老舊設(shè)備可能出現(xiàn)不兼容的游戲外,其它均完美被支持,沒有游戲數(shù)據(jù)包一說。而Android玩家,如果要下載一個大型的游戲,必須要通過安裝游戲主程序+額外下載幾百M(fèi)B不等的數(shù)據(jù)包才行,如果是主流的高通CPU還好,但凡碰到非主流的CPU的話,那游戲數(shù)據(jù)包可能就遙遙無期了,開發(fā)者心情好的話會為CPU做適配,否則就只有無限等待或移植的命運(yùn)。

*注:Android系統(tǒng)的大型游戲,需要在安裝游戲之后再下載數(shù)據(jù)包,數(shù)據(jù)包會針對手機(jī)的處理器以及GPU專門優(yōu)化,如果選擇了沒有經(jīng)過優(yōu)化的數(shù)據(jù)包,可能出現(xiàn)無法運(yùn)行或者貼圖錯誤等情況。

iOS系統(tǒng)則是在下載游戲的時候一同下載數(shù)據(jù)包,不存在單獨(dú)下載的情況。所以相同的一款游戲,Android系統(tǒng)可能只有幾十M的大小,而iOS則達(dá)到了1G以上,這就是因?yàn)锳ndroid沒有數(shù)據(jù)包而iOS包含了數(shù)據(jù)包。

再者,iOS目前的分辨率只有5種左右,而Andorid則大大小小的包含了近10種左右,再由于盜版或開發(fā)者利益關(guān)系原因,開發(fā)者更傾向于對iOS優(yōu)先適配。同時,游戲的質(zhì)量(包括畫面精美程度、觸控流暢性等等)整體也要高于Andorid系統(tǒng)。或許有同學(xué)說Android打開游戲的速度要快于iOS。但玩游戲是比打開的速度嗎?

四、小偷即使偷走也不會泄露隱私

自從iOS7系統(tǒng)之后,蘋果增加了安全保護(hù)機(jī)制,即如果進(jìn)行二次刷機(jī)或強(qiáng)行開啟手機(jī)的鎖屏密碼,必須要輸入原有的Apple ID的密碼進(jìn)行解鎖才行。我們不能防止手機(jī)被偷,也不指望被偷后能夠找回(雖然可以定位,但是否可以找回完全憑自己本事。),但至少可以保證我們手機(jī)內(nèi)的資料或隱私不被居心不良者竊取。小偷拿走手機(jī)后最多當(dāng)配件廉價的賣掉。

Android系統(tǒng)雖然同樣有密碼保護(hù)機(jī)制,但相比蘋果而言就要遜色一些,稍微懂點(diǎn)的人只要進(jìn)入Recovery后,就能刷機(jī)或清理數(shù)據(jù),手機(jī)的密碼形同虛設(shè)了。雖然有少部分手機(jī)做到了二次加密,但大多數(shù)的Android系統(tǒng)在這方面還是比較脆弱。

注:Recovery模式指的是一種可以對安卓機(jī)內(nèi)部的數(shù)據(jù)或系統(tǒng)進(jìn)行修改的模式,也叫工程模式(類似于windowspe)。在這個模式下我們可以刷入新的安卓系統(tǒng),或者對已有的系統(tǒng)進(jìn)行備份或升級,也可以在此恢復(fù)出廠設(shè)置。

五、更省電、功耗控制好

系統(tǒng)機(jī)制的不同導(dǎo)致了Android會占用更多的資源來支撐系統(tǒng)運(yùn)行,官方宣稱的3000毫安時電池實(shí)際使用也不過一天的時間,而iOS系統(tǒng)的iPhone雖然看似電池容量不高,但得益于精心優(yōu)化,它在待機(jī)耗電大約只有Android系統(tǒng)的30%左右,使用耗電更是只有25%-75%。

iOS系統(tǒng)采用獨(dú)立喚醒技術(shù),以及為處理器量身定制的芯片,在待機(jī)時更省電,使用時的耗電詳情呈“線性”趨勢。雖然有部分Android手機(jī)續(xù)航強(qiáng),但多為高容量的電池,并且使用長時間后,由于系統(tǒng)或電池的原因,更是會出現(xiàn)“跳電”的現(xiàn)象。

六、沒有強(qiáng)迫癥根本不用清后臺

“不清理后臺會很費(fèi)電”、“不清理后臺會很卡”......反正也不知道什么時候起,手機(jī)清理后臺就成了必須要做的了,至于原因就為了亮點(diǎn),不卡、省電。不過這只對Android系統(tǒng)有效,iOS系統(tǒng)完全沒有清理后臺的操作,同樣耗電、流暢性也不會被影響。

懷疑筆者說的不對?自己試試看就知道了。至于有些同學(xué)說兩大系統(tǒng)真假后臺的問題,這個就仁者見仁了,沒有人敢說Andorid的后臺機(jī)制最好,也沒有人保證iOS的后臺機(jī)制更適合。

七、iOS更穩(wěn)定不易死機(jī)

許多問題我們雖然不想承認(rèn),但卻是客觀存在的事實(shí),下至低端入門、上至旗艦頂配,Android系統(tǒng)在長時間使用后,都會或多或少出現(xiàn)些不穩(wěn)定現(xiàn)象,比如最不能忍的死機(jī)現(xiàn)象,可換電池的手機(jī)還好,扣個電池就恢復(fù)了,但不可拆卸的電池手機(jī)就只能等待重啟或長按關(guān)機(jī)鍵恢復(fù)了。

iOS也會死機(jī),但相比較之下出現(xiàn)死機(jī)的幾率要少很多。

八、綜合實(shí)力最好的影像系統(tǒng)

目前搭載iOS系統(tǒng)的設(shè)備最高規(guī)格的攝像頭為800萬像素,但即便是這樣,憑借iOS系統(tǒng)的精心優(yōu)化,它仍是目前智能手機(jī)中綜合體驗(yàn)最好的手機(jī)之一(包括對焦速度、成像速度、成片速度、成片率、多場景拍照等綜合而定)。而搭載Android系統(tǒng)目前已經(jīng)達(dá)到了2070萬像素級別,感光原件甚至更好,但拍照的綜合體驗(yàn)來看,iOS的優(yōu)勢依舊明顯。

最新的iPhone6 Plus搭載了光學(xué)防抖特性,并且采用了先進(jìn)的相位對焦技術(shù),拍照體驗(yàn)更是有明顯的'提高。iOS在視頻拍攝方面也同樣具有優(yōu)勢,尤其對視頻拍攝時的防抖處理的十分到位,再搭配iMovie等專屬視頻處理軟件,讓它比Andriod更具有優(yōu)勢。

九、雙核戰(zhàn)8核

由于iOS高度整合、優(yōu)化、封閉性,讓它無論是在各方面的表現(xiàn)十分優(yōu)異,其中最值得欣慰的一點(diǎn)目前的iOS系統(tǒng)有著自己的一套生態(tài)體系,即便是使用雙核處理器,配合定制的GPU處理單元,在綜合表現(xiàn)來看同樣不輸Android,要知道現(xiàn)在8核處理器已經(jīng)不足為奇。

總結(jié):

雖然本文列舉了9項(xiàng)iOS相比Android的優(yōu)勢,但同時也并不否認(rèn)iOS還存在許多可以學(xué)習(xí)改進(jìn)的地方。而對于許多功能性的東西,本文也同樣沒有將越獄的范疇考慮在內(nèi),如越獄后iOS能實(shí)現(xiàn)比現(xiàn)在更多更好的功能體驗(yàn)。

其實(shí),爭了幾年了,都說自己的系統(tǒng)好用,但事實(shí)上兩大系統(tǒng)各有優(yōu)劣勢,談不上哪個系統(tǒng)最好。iOS系統(tǒng)優(yōu)勢慢慢的被追趕,Android的多樣性逐漸被整合,這一切都是時間的問題而已,好與不好這都是相對的。對于我們普通使用者來說,哪個系統(tǒng)最好不重要,適合自己最重要。但至少從目前來看,iOS系統(tǒng)的系統(tǒng)級體驗(yàn),還是需要Android來積極學(xué)習(xí)的。

iOS與Android系統(tǒng)介紹

其實(shí),文章的觀點(diǎn)并沒有錯,但事實(shí)上iOS同樣有Android目前無法企及優(yōu)勢,例如本文中所列舉的九大方面:(本文只討論iOS與Android系統(tǒng)級,并不涉及手機(jī)外觀、工業(yè)設(shè)計(jì)和其他部分)

一、流暢性碾壓性優(yōu)勢

由于Android系統(tǒng)采用了虛擬機(jī)的運(yùn)行機(jī)制,這就需要消耗更多的系統(tǒng)資源了運(yùn)行App,即便升級到Android 4.X,甚至Android 5.X,系統(tǒng)流暢性還是不如iOS。iOS無論是桌面滑動、App的內(nèi)部操作,屏幕與指尖都似乎帶有“粘性”一般,這就使得手指觸控到哪里,屏幕就會馬上指向哪里,而Android呢?看似已經(jīng)媲美了iOS的流暢,但只是媲美,多數(shù)還是不及iOS流暢,即便Android的觸控延遲只有0.1秒其實(shí)就已經(jīng)分出勝負(fù)了。

這里的流暢并不是指手機(jī)應(yīng)用的打開速度、關(guān)機(jī)速度。流暢指的是運(yùn)行速度、觸控速度,因?yàn)檫@才是最直觀的影響用戶體驗(yàn)部分。

二、iOS系統(tǒng)的軟件App多優(yōu)先升級

并不是軟件升級快就代表好用,但至少軟件升級可能會為我們帶來額外的功能體驗(yàn),拿最近的微信舉例,蘋果iOS系統(tǒng)優(yōu)先升級并推出了朋友圈的“小視頻”功能,而Android系統(tǒng)則多等了幾個星期的時間。絕大多數(shù)主流的應(yīng)用軟件都以iOS系統(tǒng)開發(fā)升級為優(yōu)先級,只有少數(shù)未通過蘋果審核上架、或特殊應(yīng)用才會在Android先放出。

說到軟件App方面為何iOS系統(tǒng)升級快,這得益于蘋果有一套獨(dú)特的與開發(fā)者分享收入的計(jì)劃,有了利益關(guān)系,這能夠讓開發(fā)者更加有動力、更積極的開發(fā)和升級應(yīng)用。而谷歌雖然也為Android開發(fā)了專屬的應(yīng)用商店,但在國內(nèi)的環(huán)境下國人使用的并不多,況且升級速度并不快,體驗(yàn)嘗鮮還要遙遙無期的等待。

三、iOS游戲不要數(shù)據(jù)包,Android玩大型游戲很麻煩

iOS的游戲直接通過官方App Store或在越獄后通過各種第三方助手安裝即可,這期間除了部分老舊設(shè)備可能出現(xiàn)不兼容的游戲外,其它均完美被支持,沒有游戲數(shù)據(jù)包一說。而Android玩家,如果要下載一個大型的游戲,必須要通過安裝游戲主程序+額外下載幾百M(fèi)B不等的數(shù)據(jù)包才行,如果是主流的高通CPU還好,但凡碰到非主流的CPU的話,那游戲數(shù)據(jù)包可能就遙遙無期了,開發(fā)者心情好的話會為CPU做適配,否則就只有無限等待或移植的命運(yùn)。

*注:Android系統(tǒng)的大型游戲,需要在安裝游戲之后再下載數(shù)據(jù)包,數(shù)據(jù)包會針對手機(jī)的處理器以及GPU專門優(yōu)化,如果選擇了沒有經(jīng)過優(yōu)化的數(shù)據(jù)包,可能出現(xiàn)無法運(yùn)行或者貼圖錯誤等情況。

iOS系統(tǒng)則是在下載游戲的時候一同下載數(shù)據(jù)包,不存在單獨(dú)下載的情況。所以相同的一款游戲,Android系統(tǒng)可能只有幾十M的大小,而iOS則達(dá)到了1G以上,這就是因?yàn)锳ndroid沒有數(shù)據(jù)包而iOS包含了數(shù)據(jù)包。

再者,iOS目前的分辨率只有5種左右,而Andorid則大大小小的包含了近10種左右,再由于盜版或開發(fā)者利益關(guān)系原因,開發(fā)者更傾向于對iOS優(yōu)先適配。同時,游戲的質(zhì)量(包括畫面精美程度、觸控流暢性等等)整體也要高于Andorid系統(tǒng)?;蛟S有同學(xué)說Android打開游戲的速度要快于iOS。但玩游戲是比打開的速度嗎?


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