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- 一.OpenGL ES 版本
- 二.嵌入式設(shè)備的 OpenGL ES 版本
- 三.不同 OpenGL ES GLSL 腳本區(qū)別
- 1.OpenGL ES 1.0 不支持腳本
- 2.OpenGL ES 2.0 GLSL 腳本
- 3.OpenGL ES 3.0 GLSL 腳本
- 四.OpenGL ES 和 OpenGL
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一.OpenGL ES 版本
OpenGL ES 1.x 針對固定管線硬件
OpenGL ES 2.x 針對可編程管線硬件
- OpenGL ES 1.0 以 OpenGL 1.3 規(guī)范為基礎(chǔ)
- OpenGL ES 1.1 以 OpenGL 1.5 規(guī)范為基礎(chǔ)
- OpenGL ES 2.0 以 OpenGL 2.0 規(guī)范為基礎(chǔ)
- OpenGL ES 3.0 于 2012 年公布,在 OpenGL 3.x 和 4.x 的基礎(chǔ)上增加了許多新的功能。
二.嵌入式設(shè)備的 OpenGL ES 版本
OpenGL ES 1.x 支持 初代 iPhone 和 Android;
OpenGL ES 2.0 支持 Android 2.2 以后的平臺,支持 iPad , iPhone3GS 和后續(xù)版本,以及 iPodTouch3 代和后續(xù)版本。
OpenGL ES 3.0 支持 Android 4.3 以后的平臺。支持 iPhone 5s ,iPad Air ,iPad mini 2 及后續(xù)版本。
三.不同 OpenGL ES GLSL 腳本區(qū)別
1.OpenGL ES 1.0 不支持腳本
glBegin()
//...
glEnd();
2.OpenGL ES 2.0 GLSL 腳本
//頂點著色器
attribute vec4 aPosition; // 應(yīng)用程序傳入頂點著色器的頂點位置
attribute vec2 aTextureCoord; // 應(yīng)用程序傳入頂點著色器的頂點紋理坐標(biāo)
varying vec2 vTextureCoord; // 用于傳遞給片元著色器的頂點紋理數(shù)據(jù)
void main()
{
gl_Position = aPosition; // 此次繪制此頂點位置
vTextureCoord = aTextureCoord; // 將接收的紋理坐標(biāo)傳遞給片元著色器
}
//片元著色器
precision mediump float; // 設(shè)置工作精度
varying vec2 vTextureCoord; // 接收從頂點著色器過來的紋理坐標(biāo)
uniform sampler2D sTexture; // 紋理采樣器,代表一幅紋理
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(sTexture, vTextureCoord);// 進(jìn)行紋理采樣
}
3.OpenGL ES 3.0 GLSL 腳本
//頂點著色器
#version es 300
uniform mat4 u_matViewProj;
layout(location = 0) in vec4 a_position;
layout(location = 1) in vec3 a_color;
out vec3 v_color;
void main() {
gl_Position = u_matViewProj * a_position;
v_color = a_color;
}
//片元著色器
#version es 300
precision mediump float;
in vec3 v_color; // input form vertex shader
layout(location = 0) out vec4 o_fragColor;
void main() {
o_fragColor = vec4(v_color, 1.0);
}
四.OpenGL ES 和 OpenGL
五.猜你喜歡
- OpenGL ES 簡介
- OpenGL ES 版本介紹
本文由博客 - 猿說編程 猿說編程 發(fā)布!
標(biāo)題名稱:OpenGL ES 版本介紹
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