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IOS – OpenGL ES 圖像魚眼擴(kuò)散效果 GPUImageBulgeDistortionFilter

目錄

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  • 一.簡介
  • 二.效果演示
  • 三.源碼下載
  • 四.猜你喜歡

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一.簡介

GPUImage 共 125 個濾鏡, 分為四類

1、Color adjustments : 31 filters , 顏色處理相關(guān)
2、Image processing : 40 filters , 圖像處理相關(guān).
3、Blending modes : 29 filters , 混合模式相關(guān).
4、Visual effects : 25 filters , 視覺效果相關(guān).

GPUImageBulgeDistortionFilter 屬于 GPUImage 圖像視覺效果相關(guān),用來處理圖像魚眼擴(kuò)散效果。shader 源碼如下:

/******************************************************************************************/
//@Author:猿說編程
//@Blog(個人博客地址): www.codersrc.com
//@File:IOS – OpenGL ES 圖像魚眼擴(kuò)散效果 GPUImageBulgeDistortionFilter
//@Time:2022/05/30 06:30
//@Motto:不積跬步無以至千里,不積小流無以成江海,程序人生的精彩需要堅(jiān)持不懈地積累!
/******************************************************************************************/

#if TARGET_IPHONE_SIMULATOR || TARGET_OS_IPHONE
NSString *const kGPUImageBulgeDistortionFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
 varying highp vec2 textureCoordinate;

 uniform sampler2D inputImageTexture;

 uniform highp float aspectRatio;
 uniform highp vec2 center;
 uniform highp float radius;
 uniform highp float scale;

 void main()
 {
    highp vec2 textureCoordinateToUse = vec2(textureCoordinate.x, ((textureCoordinate.y - center.y) * aspectRatio) + center.y);
    highp float dist = distance(center, textureCoordinateToUse);
    textureCoordinateToUse = textureCoordinate;

    if (dist < radius)
    {
        textureCoordinateToUse -= center;
        highp float percent = 1.0 - ((radius - dist) / radius) * scale;
        percent = percent * percent;

        textureCoordinateToUse = textureCoordinateToUse * percent;
        textureCoordinateToUse += center;
    }

    gl_FragColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinateToUse );
 }
);
#else
NSString *const kGPUImageBulgeDistortionFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
 varying vec2 textureCoordinate;

 uniform sampler2D inputImageTexture;

 uniform float aspectRatio;
 uniform vec2 center;
 uniform float radius;
 uniform float scale;

 void main()
 {
    vec2 textureCoordinateToUse = vec2(textureCoordinate.x, ((textureCoordinate.y - center.y) * aspectRatio) + center.y);
    float dist = distance(center, textureCoordinateToUse);
    textureCoordinateToUse = textureCoordinate;

    if (dist < radius)
    {
        textureCoordinateToUse -= center;
        float percent = 1.0 - ((radius - dist) / radius) * scale;
        percent = percent * percent;

        textureCoordinateToUse = textureCoordinateToUse * percent;
        textureCoordinateToUse += center;
    }

    gl_FragColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinateToUse );
 }
);
#endif

二.效果演示

使用**GPUImageBulgeDistortionFilter** **** 完成圖像魚眼擴(kuò)散效果****,原圖:

GPUImageBulgeDistortionFilter 完成圖像魚眼擴(kuò)散效果

三.源碼下載

OpenGL ES Demo 下載地址 : IOS – OpenGL ES 圖像魚眼擴(kuò)散效果 GPUImageBulgeDistortionFilter

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  36. IOS – OpenGL ES 圖像魚眼擴(kuò)散效果 GPUImageBulgeDistortionFilter

本文由博客 - 猿說編程 猿說編程 發(fā)布!


文章標(biāo)題:IOS – OpenGL ES 圖像魚眼擴(kuò)散效果 GPUImageBulgeDistortionFilter
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