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- 一.簡(jiǎn)介
- 二.效果演示
- 三.源碼下載
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一.簡(jiǎn)介
GPUImage 共 125 個(gè)濾鏡, 分為四類
1、Color adjustments : 31 filters , 顏色處理相關(guān)
2、Image processing : 40 filters , 圖像處理相關(guān).
3、Blending modes : 29 filters , 混合模式相關(guān).
4、Visual effects : 25 filters , 視覺(jué)效果相關(guān).
GPUImageXYDerivativeFilter 屬于 GPUImage 圖像視覺(jué)效果相關(guān),用于圖像 XYDerivative 邊緣檢測(cè)。shader 源碼如下:
/******************************************************************************************/
//@Author:猿說(shuō)編程
//@Blog(個(gè)人博客地址): www.codersrc.com
//@File:IOS – OpenGL ES GPUImage GPUImageXYDerivativeFilter
//@Time:2022/07/02 06:30
//@Motto:不積跬步無(wú)以至千里,不積小流無(wú)以成江海,程序人生的精彩需要堅(jiān)持不懈地積累!
/******************************************************************************************/
#if TARGET_IPHONE_SIMULATOR || TARGET_OS_IPHONE
NSString *const kGPUImageGradientFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
precision highp float;
varying vec2 textureCoordinate;
varying vec2 leftTextureCoordinate;
varying vec2 rightTextureCoordinate;
varying vec2 topTextureCoordinate;
varying vec2 topLeftTextureCoordinate;
varying vec2 topRightTextureCoordinate;
varying vec2 bottomTextureCoordinate;
varying vec2 bottomLeftTextureCoordinate;
varying vec2 bottomRightTextureCoordinate;
uniform sampler2D inputImageTexture;
uniform float edgeStrength;
void main()
{
float topIntensity = texture2D(inputImageTexture, topTextureCoordinate).r;
float topRightIntensity = texture2D(inputImageTexture, topRightTextureCoordinate).r;
float topLeftIntensity = texture2D(inputImageTexture, topLeftTextureCoordinate).r;
float bottomIntensity = texture2D(inputImageTexture, bottomTextureCoordinate).r;
float bottomLeftIntensity = texture2D(inputImageTexture, bottomLeftTextureCoordinate).r;
float bottomRightIntensity = texture2D(inputImageTexture, bottomRightTextureCoordinate).r;
float leftIntensity = texture2D(inputImageTexture, leftTextureCoordinate).r;
float rightIntensity = texture2D(inputImageTexture, rightTextureCoordinate).r;
float verticalDerivative = -topLeftIntensity - topIntensity - topRightIntensity + bottomLeftIntensity + bottomIntensity + bottomRightIntensity;
float horizontalDerivative = -bottomLeftIntensity - leftIntensity - topLeftIntensity + bottomRightIntensity + rightIntensity + topRightIntensity;
verticalDerivative = verticalDerivative * edgeStrength;
horizontalDerivative = horizontalDerivative * edgeStrength;
// Scaling the X * Y operation so that negative numbers are not clipped in the 0..1 range. This will be expanded in the corner detection filter
gl_FragColor = vec4(horizontalDerivative * horizontalDerivative, verticalDerivative * verticalDerivative, ((verticalDerivative * horizontalDerivative) + 1.0) / 2.0, 1.0);
}
);
#else
NSString *const kGPUImageGradientFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
varying vec2 textureCoordinate;
varying vec2 leftTextureCoordinate;
varying vec2 rightTextureCoordinate;
varying vec2 topTextureCoordinate;
varying vec2 topLeftTextureCoordinate;
varying vec2 topRightTextureCoordinate;
varying vec2 bottomTextureCoordinate;
varying vec2 bottomLeftTextureCoordinate;
varying vec2 bottomRightTextureCoordinate;
uniform sampler2D inputImageTexture;
uniform float edgeStrength;
void main()
{
float topIntensity = texture2D(inputImageTexture, topTextureCoordinate).r;
float topRightIntensity = texture2D(inputImageTexture, topRightTextureCoordinate).r;
float topLeftIntensity = texture2D(inputImageTexture, topLeftTextureCoordinate).r;
float bottomIntensity = texture2D(inputImageTexture, bottomTextureCoordinate).r;
float bottomLeftIntensity = texture2D(inputImageTexture, bottomLeftTextureCoordinate).r;
float bottomRightIntensity = texture2D(inputImageTexture, bottomRightTextureCoordinate).r;
float leftIntensity = texture2D(inputImageTexture, leftTextureCoordinate).r;
float rightIntensity = texture2D(inputImageTexture, rightTextureCoordinate).r;
float verticalDerivative = -topLeftIntensity - topIntensity - topRightIntensity + bottomLeftIntensity + bottomIntensity + bottomRightIntensity;
float horizontalDerivative = -bottomLeftIntensity - leftIntensity - topLeftIntensity + bottomRightIntensity + rightIntensity + topRightIntensity;
verticalDerivative = verticalDerivative * edgeStrength;
horizontalDerivative = horizontalDerivative * edgeStrength;
// Scaling the X * Y operation so that negative numbers are not clipped in the 0..1 range. This will be expanded in the corner detection filter
gl_FragColor = vec4(horizontalDerivative * horizontalDerivative, verticalDerivative * verticalDerivative, ((verticalDerivative * horizontalDerivative) + 1.0) / 2.0, 1.0);
}
);
#endif
二.效果演示
使用 GPUImageXYDerivativeFilter**,**原圖如下:
使用 GPUImageXYDerivativeFilter 效果如下:
三.源碼下載
OpenGL ES Demo 下載地址 : IOS OpenGL ES GPUImage 圖像 XYDerivative 邊緣檢測(cè) GPUImageXYDerivativeFilter
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本文由博客 - 猿說(shuō)編程 猿說(shuō)編程 發(fā)布!
網(wǎng)站標(biāo)題:IOS OpenGL ES GPUImage 圖像 XYDerivative 邊緣檢測(cè) GPUImageXYDerivativeFilter
標(biāo)題URL:http://fisionsoft.com.cn/article/dsoiihd.html