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ios增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)開發(fā),iOS高級(jí)開發(fā)

iPhone8上的AR功能到底是什么樣的呢

蘋果在WWDC 2017的發(fā)布會(huì)推出了針對(duì)iOS 11的ARkit,正式宣布邁向增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)領(lǐng)域的第一步。

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這是蘋果推出開發(fā)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)應(yīng)用的基礎(chǔ)平臺(tái),包含大量硬件和操作系統(tǒng)的算法以及一整套原生態(tài)開發(fā)工具包(SDK)。意味著開發(fā)者可以直接在蘋果iPhone和iPad上開發(fā)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR) 游戲、營銷、購物、教育、裝修等應(yīng)用。

在開發(fā)者大會(huì)的演示中,蘋果只是演示了一個(gè)簡單的放置茶杯的Demo。對(duì)于ARkit的可能性,則留給了開發(fā)者。

9月12日,蘋果在秋季新品iPhone發(fā)布會(huì)上展示了一批ARkit開發(fā)者的作品。

iPhone 8、iPhone 8 Plus和iPhone X都使用了新款陀螺儀和通過A11 Bionic生物芯片進(jìn)行校準(zhǔn)的攝像頭來提升增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)效果。這也是蘋果第一次在硬件層面支持該功能。

增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)的視覺效果更加逼真,蘋果演示細(xì)節(jié)豐富的機(jī)器人在籃球場(chǎng)上進(jìn)行格斗?;蛘弋?dāng)夜晚星空密布,使用手機(jī)在實(shí)際的天空中查看星象。

同樣是在空無一物的桌子上演示,這一次蘋果讓團(tuán)隊(duì)辦公地點(diǎn)位于上海的Directive Games展示了最新的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)游戲《The Machines》。

手機(jī)屏幕上,桌面變成了像星際爭(zhēng)霸一樣的戰(zhàn)場(chǎng),玩家可以指揮機(jī)器軍隊(duì)進(jìn)行進(jìn)攻,也可以用第一視角進(jìn)行瞄準(zhǔn)射擊。

由于芯片升級(jí)帶來的畫質(zhì)提升,新的游戲在桌面上的效果更加清晰,細(xì)節(jié)更加豐富。通過攝像頭的距離移動(dòng)來縮放游戲畫面更加流暢。

我們用iPhone 8 Plus對(duì)比了7 Plus以及6s Plus。6S以上的手機(jī)只要升級(jí)到iOS 11后就可以使用基于ARKit開發(fā)的應(yīng)用。

我們選擇了5款蘋果在App Store中推薦的應(yīng)用,這其中包括蘋果在推出ARKit時(shí)宣布和宜家合作開發(fā)的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)應(yīng)用IKEA Place,可以測(cè)量房間距離的工具應(yīng)用Plnar以及iOS 11發(fā)布后由網(wǎng)易游戲開發(fā)的首批增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)游戲悠夢(mèng) 。

捕捉現(xiàn)實(shí)空間中的表面信息,比如桌面、地面,讓虛擬物體在視覺上和現(xiàn)實(shí)世界產(chǎn)生聯(lián)系是蘋果ARKit主要提升的部分。

無論是測(cè)量工具Plnar還是在現(xiàn)實(shí)空間中放置家具的IKEA Place都需要先識(shí)別地面后才能開啟功能。但識(shí)別桌面和地面的成功率就是最先遇到的問題。

在我們的測(cè)試中,花紋比較少或者顏色較淺的地面識(shí)別率會(huì)明顯低一些。如果在較暗的環(huán)境下,幾乎很難識(shí)別出來,Plnar會(huì)不斷提醒你增強(qiáng)周圍的光亮,而且識(shí)別時(shí)間會(huì)很長,這和ARKit需要從圖像中識(shí)別更多的信息有關(guān)。

昏暗的環(huán)境下讀取地面的時(shí)間增長

在正常光照情況下,iPhone 8 Plus的識(shí)別速度比7 Plus以及6s Plus明顯更快。除了A11芯片帶來的提升之外,iPhone 8感光元件進(jìn)光量相比iPhone 7多了83% 也是關(guān)鍵。

一旦識(shí)別成功后,Plnar和IKEA Place的效果都很流暢。你可以用Plnar標(biāo)記出要測(cè)量邊線的兩端,距離會(huì)自動(dòng)出現(xiàn)在線條上,和實(shí)際用尺子測(cè)量出來的誤差在1 cm以內(nèi)。測(cè)量完整個(gè)房間后還可以生成3D的視圖。

而宜家的IKEA Place里提供了目前宜家熱銷的家具商品模型。你可以選擇合適的家具擺放在制定的位置,家具會(huì)從空中落到檢測(cè)到的地面上。

從實(shí)際的效果來看,家具和地面結(jié)合的效果很自然。無論是椅子腿還是沙發(fā)和實(shí)際地面幾乎完全接觸,沒有太大的漂移,加上模擬光影的效果,如果只是想粗略看一下這個(gè)家具在實(shí)際中的樣子,效果是可以接受的。

同樣是放置家具,Housecraft的模型還還原了物體表面的效果,譬如選擇沙發(fā)后可以看到布材沙發(fā)的褶皺,在視覺上要比更加逼真。

在7 Plus上,模型動(dòng)畫效果已經(jīng)有一點(diǎn)幀數(shù)下降的現(xiàn)象,整體使用還比較流暢,但是6s Plus就明顯出現(xiàn)了輕微的卡頓,載入模型的等待時(shí)間也偏長。

在游戲上,除了蘋果在發(fā)布會(huì)上展示的The Machines,Stack AR和悠夢(mèng)都是比較出色的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)游戲。

Stack是壘積木的小游戲,隨著積木越搭越高,可以放置積木的面積也隨之減少。失敗后,應(yīng)用會(huì)自動(dòng)從現(xiàn)實(shí)的地面上升起一座同等比例的積木塔,你可以從各種角度欣賞你的作品。

悠夢(mèng)的整體畫面風(fēng)格,以及解密模式都和紀(jì)念碑谷很像。在應(yīng)用內(nèi),需要識(shí)別出展開場(chǎng)景的平面,整個(gè)世界會(huì)在桌面上鋪開。

和以往通過手指滑動(dòng)屏幕拉近場(chǎng)景不同,你只能通過移動(dòng)攝像頭來查看整個(gè)場(chǎng)景中隱藏的線索。

場(chǎng)景的模型并沒有蘋果發(fā)布會(huì)上展示的The Machines那么精細(xì),但無論是圍著懸崖飛翔的海鳥還是旋轉(zhuǎn)的燈塔,都讓整個(gè)場(chǎng)景有一種不同于普通游戲的真實(shí)感。

雖然增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)游戲的效果的確讓人感覺新鮮,但和VR一樣,在新鮮感過去之后,每次開始游戲前都需要掃描桌面變成一件很繁瑣的事情。

而同樣出現(xiàn)在三臺(tái)手機(jī)上的問題都是發(fā)熱,區(qū)別只是發(fā)熱快慢的問題。iPhone 8大約在玩悠夢(mèng)十幾分鐘后攝像頭和芯片位置就會(huì)變得很燙。而7 Plus和6s Plus幾分鐘之內(nèi)溫度就開始升高。

就目前體驗(yàn)來說,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)這種交互方式的改變是很新鮮的,顯示的效果也明顯得到了更大的提升。但實(shí)用性的問題始終沒有解決。

庫克曾在采訪中表示增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)會(huì)徹底改變傳統(tǒng)的購買體驗(yàn)。在IKEA Place中,每一款家具都標(biāo)注了價(jià)格,可以在線下單。但是購買家具并不是頻繁的需求,而且逛宜家商場(chǎng)也是挺有樂趣的事情。

無論是蘋果在發(fā)布會(huì)上演示ARkit的Demo,還是在App Store中推薦的應(yīng)用,這些在蘋果看來最好的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)功能在實(shí)際生活中是否真的有用?

也許新鮮感過去后,你依然還是會(huì)選擇游戲更多的PS4、XBOX,躺在沙發(fā)上玩。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)功能是否能成為庫克心中顛覆傳統(tǒng)應(yīng)用體驗(yàn)的變革,并留在手機(jī)中融入到用戶日常生活中,通過技術(shù)挖掘出更加實(shí)用的功能才是重要的。

iOS設(shè)備的態(tài)度增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)問題,怎么解決

iOS11Beta1更新了什么在WWDC17上,iOS11新增了ApplePay個(gè)人間轉(zhuǎn)賬、Siri聲音更自然和智能、控制中心設(shè)計(jì)大改、地圖和導(dǎo)航更新、AppStore迎來全新變革。iOS11中,蘋果增加了對(duì)AR增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的支持,開發(fā)者可以推出更有創(chuàng)意的游戲。當(dāng)然本次iOS11

iOS增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(ARKit)簡單介紹

跟蹤是ARKit的核心組件之一,其提供了設(shè)備在物理世界中的位置與方向信息,并對(duì)物體進(jìn)行跟蹤,如人臉。

場(chǎng)景理解通過學(xué)習(xí)更多關(guān)于環(huán)境的屬性,以對(duì)水平平面進(jìn)行檢測(cè),如地面或桌面;iOS 11.3開始還支持檢測(cè)垂直平面。這些在場(chǎng)景中平面可用于放置虛擬物體。此外,場(chǎng)景理解還會(huì)了解當(dāng)前環(huán)境的光照情況,以提供光照信息用于在虛擬場(chǎng)景中反映真實(shí)環(huán)境,避免過亮或過暗。

通過ARKit可以很容易地集成你所選的渲染引擎。ARKit可通過SceneKit和SpriteKit渲染。Xcode中還提供了Metal模板,方便快速地開始你的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)(augmented reality experience)項(xiàng)目。此外,Unity和Unreal也已經(jīng)集成ARKit完整的功能集到他們主流的游戲引擎中,因此你可以通過這些引擎開始使用ARKit。

AR技術(shù)叫做 虛擬增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù) ,也就是在相機(jī)捕捉到的現(xiàn)實(shí)世界的圖像中顯示一個(gè)虛擬的 3D 模型。

這一過程可以分為兩個(gè)步驟:

下圖是一個(gè)ARKit 與 SceneKit 框架的關(guān)系圖,通過下圖可以看出:

ARSCNView 與 ARCamera 兩者之間并沒有直接的關(guān)系,它們之間是通過AR會(huì)話,也就是ARKit框架中非常重量級(jí)的一個(gè)類ARSession來搭建溝通橋梁的

要想運(yùn)行一個(gè) ARSession 會(huì)話,你必須要指定一個(gè)稱之為會(huì)話追蹤配置的對(duì)象: ARSessionConfiguration , ARSessionConfiguration 的主要目的就是負(fù)責(zé)追蹤相機(jī)在3D世界中的位置以及一些特征場(chǎng)景的捕捉(例如平面捕捉),這個(gè)類本身比較簡單卻作用巨大

ARSessionConfiguration 是一個(gè)父類,為了更好的看到增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的效果,蘋果官方建議我們使用它的子類 ARWorldTrackingSessionConfiguration ,該類只支持A9芯片之后的機(jī)型,也就是iPhone6s之后的機(jī)型

ARWorldTrackingConfiguration (會(huì)話追蹤配置)的作用是跟蹤設(shè)備的方向和位置,以及檢測(cè)設(shè)備攝像頭看到的現(xiàn)實(shí)世界的表面。

它的內(nèi)部實(shí)現(xiàn)了一系列非常龐大的算法計(jì)算以及調(diào)用了你的 iPhone 必要的傳感器來檢測(cè)手機(jī)的移動(dòng)及旋轉(zhuǎn)甚至是翻滾。

當(dāng) ARWorldTrackingConfiguration 計(jì)算出相機(jī)在 3D 世界中的位置時(shí),它本身并不持有這個(gè)位置數(shù)據(jù),而是將其計(jì)算出的位置數(shù)據(jù)交給 ARSession 去管理,而相機(jī)的位置數(shù)據(jù)對(duì)應(yīng)的類就是 ARFrame 。 ARSession 類有一個(gè)屬性叫做 currentFrame ,維護(hù)的就是 ARFrame 這個(gè)對(duì)象。

ARCamera 只負(fù)責(zé)捕捉圖像,不參與數(shù)據(jù)的處理。它屬于3D場(chǎng)景中的一個(gè)環(huán)節(jié),每一個(gè)3D Scene都會(huì)有一個(gè)Camera,它決定了我們看物體的視野

他們?nèi)咧g的關(guān)系看起來如下圖:

ARCamera 在 3D 世界的位置看起來是這樣的:

首先,ARKit 利用攝像頭拍攝現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的畫面,然后 SceneKit 用來建立虛擬世界。

建立好了以后,ARKit 負(fù)責(zé)將現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界的信息融合,并渲染出一個(gè) AR 世界。

在渲染的同時(shí),ARKit 要負(fù)責(zé)以下三件事:

由此可見,ARKit 主要做的事是:捕捉現(xiàn)實(shí)世界信息、將現(xiàn)實(shí)和虛擬世界混合渲染、并且時(shí)刻處理新的信息或者進(jìn)行互動(dòng)。

效果:

ARConfiguration :提供 3DOF 追蹤

ARWorldTrackingConfiguration :提供 6DOF 追蹤

對(duì)于 3DOF 追蹤,我們旋轉(zhuǎn)設(shè)備時(shí)可以看到虛擬的飛機(jī)視角有所變化;但當(dāng)平移時(shí),我們可以看到飛機(jī)是隨著設(shè)備進(jìn)行移動(dòng)的。

對(duì)于 6DOF 追蹤,我們旋轉(zhuǎn)設(shè)備時(shí)可以看到虛擬的飛機(jī)視角有所變化(這點(diǎn)與 3DOF 追蹤沒有區(qū)別);平移時(shí),我們可以看到飛機(jī)的不同位置,例如向上平移看到了飛機(jī)的上表面,圍著飛機(jī)平移可以看到飛機(jī)的四周,而 3DOF 沒有提供這種平移的追蹤。

可以通過 [ARWorldTrackingConfiguration isSupported] 判斷設(shè)備是否支持 ARWorldTrackingConfiguration 。

Hit-testing 是為了獲取當(dāng)前捕捉到的圖像中某點(diǎn)擊位置有關(guān)的信息(包括平面、特征點(diǎn)、ARAnchor 等)。

[圖片上傳失敗...(image-ba8a3e-1554264132836)]

當(dāng)點(diǎn)擊屏幕時(shí),ARKit 會(huì)發(fā)射一個(gè)射線,假設(shè)屏幕平面是三維坐標(biāo)系中的 xy 平面,那么該射線會(huì)沿著 z 軸方向射向屏幕里面,這就是一次 Hit-testing 過程。此次過程會(huì)將射線遇到的所有有用信息返回,返回結(jié)果以離屏幕距離進(jìn)行排序,離屏幕最近的排在最前面。

ARHitTestResultTypeFeaturePoint :表示此次 Hit-testing 過程希望返回當(dāng)前圖像中 Hit-testing 射線經(jīng)過的 3D 特征點(diǎn)。

ARHitTestResultTypeEstimatedHorizontalPlane :表示此次 Hit-testing 過程希望返回當(dāng)前圖像中 Hit-testing 射線經(jīng)過的預(yù)估平面。預(yù)估平面表示 ARKit 當(dāng)前檢測(cè)到一個(gè)可能是平面的信息,但當(dāng)前尚未確定是平面,所以 ARKit 還沒有為此預(yù)估平面添加 ARPlaneAnchor。

ARHitTestResultTypeEstimatedVerticalPlane :同上,區(qū)別僅是預(yù)估豎面。

ARHitTestResultTypeExistingPlane :表示此次 Hit-testing 過程希望返回當(dāng)前圖像中 Hit-testing 射線經(jīng)過的無限大小的平面。

ARHitTestResultTypeExistingPlaneUsingExtent :表示此次 Hit-testing 過程希望返回當(dāng)前圖像中 Hit-testing 射線經(jīng)過的有大小范圍的平面。

ARHitTestResultTypeExistingPlaneUsingGeometry :表示此次 Hit-testing 過程希望返回當(dāng)前圖像中 Hit-testing 射線經(jīng)過的有大小范圍和形狀的平面。


當(dāng)前標(biāo)題:ios增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)開發(fā),iOS高級(jí)開發(fā)
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