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好吧,這次的題目有點標(biāo)題黨之嫌,提出這個設(shè)計,是因為最近玩了鬼泣,其中有一個關(guān)卡叫做“為了自己的主人”,任務(wù)中,需要利用克洛諾斯之匙將時間變慢,便于通過激光鎮(zhèn)。

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使用克洛諾斯之匙之后,主角的行動是正常的,運走,攻擊等等。而其他的如怪物,死亡特效等對象的更新都變慢了。當(dāng)時我想,如何讓不同的對象能夠按不同頻率更新呢?
在unity中,腳本按時更新的是Time.FixedUpdate,改變其速率只需要修改 Time.timeScale就行了。然而這么做非?!棒斆А?,因為這個值是全局的,所有以Time.FixedUpdate為更新的游戲?qū)ο蠖紩艿接?響。例如實現(xiàn)游戲的暫停功能,很多初學(xué)者會將對象的更新使用Time.FixedUpdate,然后動態(tài)修改timeScale。這樣可以將所有以 FixedUpdate為更新的游戲?qū)ο蠖纪A恕?/p>
貌似沒有什么問題,然而卻會影響所有以FixedUpdate更新的腳本,例如DFGUI,NGUI等。我曾經(jīng)使用上面的方法,結(jié)果出了問題,就是把timeScale設(shè)為0之后,UI的監(jiān)聽事件竟然沒反應(yīng)了,當(dāng)時調(diào)試很久才反應(yīng)過來。
后來為了解決這個問題,以及局部對象的暫停,定義了很多變量來控制,感覺太麻煩。后來玩到鬼泣的時候,突然有了靈感,為何不自己寫一個時間控制器呢?
首先要清楚需求是什么:在unity自帶更新腳本的基礎(chǔ)上設(shè)計一個時間控制器,用來控制所有對象的更新頻率。
我的設(shè)計方案是這樣的,寫一個父類,實現(xiàn)Update,LateUpdate,F(xiàn)ixedUpdate的正常更新與計時,暫??刂?。然后所有需要控制更新的對象腳本繼承這個控制類,復(fù)寫相應(yīng)的方法。
使用的時候,直接控制幾個全局的靜態(tài)變量就可以控制所有繼承此類的游戲?qū)ο螅脕韺崿F(xiàn)暫停,或者局部對象的延時。這 個可以很好的擴(kuò)展,你復(fù)寫不同的方法就可以實現(xiàn)不同對象的更新頻率。這個你自己發(fā)揮即可。就像鬼泣中那樣,主角的行動不收時間鑰匙的影響,而其他對象都會 延時。
說起來挺高大上,但是實現(xiàn)的代碼卻是很簡單(我喜歡用最精簡的代碼來實現(xiàn)功能),就是使用靜態(tài)變量全局控制,簡單計時器,以及繼承和復(fù)寫。好不多說上代碼:
- using UnityEngine;
- public abstract class GameControllor : MonoBehaviour
- {
- //先寫一個主框架,用來聲明更新的函數(shù)
- public abstract void FixedUpdateGame();//一個按照FixedUpdate更新的函數(shù),當(dāng)然你可以自己定義或者添加,在子類中復(fù)寫就行了,注意你的需求是基于哪個更新
- public abstract void UpdateGame();//一個按照Update更新的函數(shù),同上
- public abstract void LateUpdateGame();//一個按照LateUpdate更新的函數(shù),同上
- }
using UnityEngine;
public abstract class GameControllor : MonoBehaviour
{
//先寫一個主框架,用來聲明更新的函數(shù)
public abstract void FixedUpdateGame();//一個按照FixedUpdate更新的函數(shù),當(dāng)然你可以自己定義或者添加,在子類中復(fù)寫就行了,注意你的需求是基于哪個更新
public abstract void UpdateGame();//一個按照Update更新的函數(shù),同上
public abstract void LateUpdateGame();//一個按照LateUpdate更新的函數(shù),同上
}
- using UnityEngine;
- public abstract class MyGameControllor : GameControllor
- {
- //為什么要寫成抽象類的,因為這個控制器本身沒有具體的意義,只是控制時間,而且直接控制屬性就行了。
- private static bool isStopGame = false;//控制是否暫停
- public static bool IsStopGame
- {
- get { return MyGameControllor.isStopGame; }
- set { MyGameControllor.isStopGame = value; }
- }
- private static float gameTime = 0;//腳本更新的時間,0為正常更新,1代表1秒更新一次
- public static float GameTime
- {
- get { return MyGameControllor.gameTime; }
- set { MyGameControllor.gameTime = value; }
- }
- private static float runtime = 0;//計時器
- private bool IsOnTime = false;
- void Update()//Update更新
- {
- if (IsOnTime)
- {
- UpdateGame();
- }
- }
- void FixedUpdate()//FixedUpdate更新
- {
- if (IsOnTime = (IsRun()))
- {
- FixedUpdateGame();
- }
- }
- void LateUpdate()
- {
- if (IsOnTime)
- {
- LateUpdateGame();
- }
- }
- private bool LateTime()//這個判斷是否到了更新的時間
- {
- if (GameTime <= 0) return true;
- runtime += Time.fixedDeltaTime;
- if (runtime >= GameTime)
- {
- runtime = 0;
- return true;
- }
- return false;
- }
- private bool IsRun()//判斷是否暫停
- {
- if (!IsStopGame)
- {
- if (LateTime())//不是暫停時判斷是否到了更新的時間
- {
- return true;
- }
- }
- return false;
- }
- public override void FixedUpdateGame() { }
- public override void UpdateGame() { }
- public override void LateUpdateGame() { }
- }
[[144809]]
using UnityEngine;
public abstract class MyGameControllor : GameControllor
{
//為什么要寫成抽象類的,因為這個控制器本身沒有具體的意義,只是控制時間,而且直接控制屬性就行了。
private static bool isStopGame = false;//控制是否暫停
public static bool IsStopGame
{
get { return MyGameControllor.isStopGame; }
set { MyGameControllor.isStopGame = value; }
}
private static float gameTime = 0;//腳本更新的時間,0為正常更新,1代表1秒更新一次
public static float GameTime
{
get { return MyGameControllor.gameTime; }
set { MyGameControllor.gameTime = value; }
}
private static float runtime = 0;//計時器
private bool IsOnTime = false;
void Update()//Update更新
{
if (IsOnTime)
{
UpdateGame();
}
}
void FixedUpdate()//FixedUpdate更新
{
if (IsOnTime = (IsRun()))
{
FixedUpdateGame();
}
}
void LateUpdate()
{
if (IsOnTime)
{
LateUpdateGame();
}
}
private bool LateTime()//這個判斷是否到了更新的時間
{
if (GameTime <= 0) return true;
runtime += Time.fixedDeltaTime;
if (runtime >= GameTime)
{
runtime = 0;
return true;
}
return false;
}
private bool IsRun()//判斷是否暫停
{
if (!IsStopGame)
{
if (LateTime())//不是暫停時判斷是否到了更新的時間
{
return true;
}
}
return false;
}
public override void FixedUpdateGame() { }
public override void UpdateGame() { }
public override void LateUpdateGame() { }
}
代碼很簡單,關(guān)鍵是方案和思路。怎么使用呢?所有邏輯更新的腳本繼承這個MyGameControllor,然后復(fù)寫你更新的方法就行了,好吧,測試一下(這是照顧一下小白):
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- public class PlayerMove : MyGameControllor {
- //繼承MyGameControllor,并復(fù)寫UpdateGame方法
- public void Move() {
- //一個簡單移動的方法,用來觀察測試
- transform.Translate(new Vector3(Random.Range(-1, 1), Random.Range(-1, 1), Random.Range(-1, 1))*Time.deltaTime);
- }
- public override void UpdateGame()
- {
- //復(fù)寫UpdateGame
- Move();
- }
- }
最后是一個時間控制器代碼,就是按下esc暫停的,代碼很簡單,好再給小白看一下:
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- public class SystemTimeControl : MonoBehaviour
- {
- void Update()
- {
- if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
- {
- MyGameControllor.IsStopGame = !MyGameControllor.IsStopGame;
- }
- }
- }
好了,關(guān)于時間的架構(gòu)設(shè)計就介紹到這了,方案簡單實用,也許有更好的方法,歡迎交流。打個廣告:大三軟件工程專業(yè)(java方向),擅長面向?qū)ο笤O(shè)計,常用算法。自學(xué)js,C#,以及unity3D引擎,擅長前端開發(fā)以及系統(tǒng)架構(gòu)優(yōu)化。
原文地址:http://www.cnblogs.com/jqg-aliang/p/4719429.html
新聞名稱:簡單Unity時間架構(gòu)設(shè)計(克洛諾斯之匙)
當(dāng)前URL:http://fisionsoft.com.cn/article/cdhssis.html


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